Aperçu
Le Volume Fog calcule, pour chaque pixel, la quantité de fog traversé entre la caméra et la surface visible (lue depuis le canal Position). Plus la traversée est longue dans le volume défini, plus le fog est dense → effet atmosphérique réaliste.
Avantage majeur : on peut tuner Center, Size, Density, Color en temps réel sans re-render 3D. Idéal pour ajouter du brouillard dans une vallée, de la fumée dans un couloir, du smog urbain, ou unifier l'atmosphère de plans hétérogènes.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Position > Volume Fog - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Position > Volume Fog
Comment ça fonctionne
Le node intègre la densité du fog le long du rayon caméra → surface, en utilisant les coordonnées world Position. La formule simplifiée :
- Volume défini (Center + Size)
- Une boîte 3D centrée sur Center, dimension donnée par Size. Le fog n'existe que dans cette boîte.
- Calcul par pixel
- Distance entre caméra (origine du rayon) et surface (Position lue) = longueur de rayon. Portion intersectant la boîte fog → multipliée par Density → quantité de fog visible.
- Composition finale
- Fog mélangé avec l'image originale selon la quantité calculée et la couleur du fog. Plus l'objet est loin / plus la traversée est longue, plus il devient atmosphérique.
Inputs
- Image (orange) - image beauty à laquelle ajouter le fog.
- Position (vert) - image contenant le canal Position World (depuis un EXR 3D ou un node Position).
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Fog atmosphère vallée :
EXR 3D (Beauty + Position) ─┬── Volume Fog
│ (Center 0,0,0 / Size 1000,50,1000
│ Density 0.3 / Color cool blue)
└────── Position
↓
MediaOut
Fog dans un couloir :
EXR 3D ─┬── Volume Fog
│ (Center positioned in corridor
│ Size narrow elongated)
└── Position channel
↓
MediaOut
Multi-Volume Fog stacké :
EXR 3D → Volume Fog 1 (low ground fog) → Volume Fog 2 (smoke layer)
→ MediaOutOnglet Controls
- Center X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Centre du volume fog dans l'espace 3D scène. À ajuster pour positionner le fog où on veut (vallée, couloir, etc.).
- Size X / Y / Z (défauts : 1,1,1)
- Dimensions de la boîte fog. Adapter à l'échelle de la scène. Pour fog au sol : Y petit, X et Z grands. Pour colonne de fumée : Y grand, X/Z petits.
- Density (défaut : 0.5)
- Concentration du fog. Plus élevé = pixels rapidement opaques en traversant le volume. 0.1-0.3 = subtil, 0.5-0.8 = atmosphérique, 1.0+ = dense / quasi- solide.
- Falloff (défaut : 0.5)
- Adoucissement aux bords du volume. 0 = bord net, 1 = transition très douce. Pour fog naturel, prendre 0.5+.
- Color (défaut : blanc)
- Couleur du fog. Bleuté = atmosphère humide / lointaine, jaune-orange = atmosphère poussiéreuse / sunset, gris neutre = brouillard générique.
- Camera Position X / Y / Z
- Position de la caméra dans la scène 3D. Doit matcher la caméra réelle utilisée au render. Souvent récupéré via Camera 3D node connecté.
Cas d'usage
- Atmosphère cinema large-scale - vue panoramique, ajout de fog par profondeur = effet « depth haze » naturel sans re-render.
- Brouillard au sol - Volume Fog avec Y faible, étendu en X/Z = ground fog cinematic.
- Smog urbain - ville rendue, ajout de Volume Fog dense avec couleur jaunâtre = pollution atmosphérique.
- Fog dans un couloir / pièce- Volume positionné précisément dans l'architecture = brume confinée réaliste.
- Unification de plans hétérogènes - plans rendus séparément avec atmosphères différentes → Volume Fog uniforme = cohérence visuelle.
- Effet underwater - Volume Fog très dense + couleur bleu-vert = ambiance sous-marine sans render fluide.
- Iteration rapide post-render - ajuster densité / position fog en temps réel sans relancer un render Cycles ou Arnold de plusieurs heures.
Astuces
- Position channel obligatoire - sans canal Position en entrée, le node ne peut pas calculer les distances. Brancher un EXR multilayer ou un node Position en amont.
- Camera Position critique - mismatch caméra → fog incorrect. Utiliser les coordonnées exactes de la caméra du render 3D, ou connecter un Camera 3D scenemanager.
- Stacker plusieurs Volume Fog - ground fog + smoke layer + atmosphere haze = atmosphère riche multi-couches. Chaque Volume Fog peut avoir Center/Size/ Color différents.
- Falloff 0.5+ pour réalisme - en-dessous, transitions visibles aux bords du volume fog ; au-dessus, plus organique.
- Density modeste = effet pro- commencer 0.1-0.2, augmenter progressivement. Trop dense = bouillie qui mange l'image.
- Color matching avec lighting scene- fog teinté par la couleur dominante de l'éclairage scène (ex. golden hour → fog jaunâtre). Évite l'effet « collé en post ».
- Animer Center pour fog mouvant - déplacer le centre dans le temps pour simuler du brouillard qui dérive.
- Pour des effets fog vraiment volumétriques (god rays, light shafts), préférer rendre directement en 3D - Volume Fog Fusion fait du fog uniforme, pas du fog éclairé volumétrique.
