Aperçu
Le Worldreconstruit, pour chaque pixel, la position 3D mondiale à partir de : (1) la profondeur Z lue dans le canal Z-depth, (2) les coordonnées de pixel dans l'image (qui, combinées au FOV caméra, donnent une direction de rayon), (3) la position et la rotation de la caméra. Résultat : reconstitution du canal Position complet.
Indispensable quand un render n'exporte que le Z-depth (cas fréquent en Cycles, EEVEE, ou avec game engines) - sans le canal Position natif, on ne peut pas utiliser Volume Fog ou Volume Mask. Le World comble ce gap.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Position > World - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Position > World
Z-depth vs Position
- Z-depth (Z, depth)
- Distance scalaire du pixel à la caméra. Une seule valeur par pixel. Souvent exporté par défaut par les moteurs 3D.
- World Position (P, world_pos)
- Coordonnées XYZdu pixel dans l'espace 3D scène. Trois valeurs par pixel. Plus riche, mais nécessite un AOV dédié.
Conversion : Z-depth + paramètres caméra → World Position. Le World node fait exactement ça, inversant la projection caméra.
Inputs
- Image (orange) - image contenant le canal Z-depth.
- Camera (vert) - optionnel, mais fortement recommandé : connexion à un node Camera 3D dont les paramètres sont lus pour la conversion. Sinon, paramétrer manuellement dans Controls.
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Z-depth → Position pour Volume Fog :
EXR (Z only) → World (Camera connecté)
→ Volume Fog (Position channel)
→ MediaOut
Workflow Game Engine (Unreal, Unity export) :
Render game → Z buffer
→ World (paramètres camera matchés)
→ Volume Mask
→ Color Corrector localisé
→ MediaOut
Camera 3D + World pour automatisation :
Camera 3D ─┐
│
EXR Z ──── World ── Volume Fog → MediaOut
(camera transform read automatiquement)Onglet Controls
- Camera Position X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Position de la caméra dans la scène 3D. Doit matcher exactement la caméra du render. Si Camera input connecté, lu automatiquement.
- Camera Rotation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Rotation Euler de la caméra. Critique pour la précision : un mismatch même léger fausse toutes les positions reconstruites.
- Field of View (défaut : 50)
- Angle de vue de la caméra (en degrés ou focale selon convention). Doit matcher le render. 50° ≈ focale 35mm sur full frame.
- Z Channel (défaut : Z)
- Canal source du Z-depth. Selon nomenclature : « Z », « depth », « z_depth » (variable selon moteur).
- Z Mode (défaut : Distance)
- Type de Z-depth en entrée. Distance = distance euclidienne 3D, Linear Depth = composante Z linéaire de la coordonnée caméra (varie selon convention moteur).
Cas d'usage
- Renders sans P AOV - moteurs game engines, EEVEE, vieux Cycles : World node permet de générer la Position depuis le Z disponible.
- Réutilisation d'archives - vieux fichiers exportés avec Z mais sans Position : World les rend compatibles avec Volume Fog/Mask.
- Économie de bande passante - exporter Z (1 canal) plutôt que P (3 canaux) → fichiers EXR plus légers, on reconstruit P si besoin.
- Match Move + Position reconstruction - Camera Tracker + Z-depth Estimation + World = position reconstruite pour compositing 3D-aware sur footage live action.
- Pipeline hybride 2D/3D- compositing 2D enrichi avec capacités 3D via Z + World, sans avoir tout l' overhead d'un workflow deep complet.
Astuces
- Camera 3D node connecté = idéal - évite la duplication manuelle des params. Importer la caméra du render via FBX ou manuellement matcher position/rotation/FOV.
- Vérifier Z Mode - Distance vs Linear Depth diffèrent selon moteur : Cycles distance par défaut, EEVEE Z linear, Unreal Z linear normalisé. Tester en visualization avant usage.
- FOV exact critique- même 1° d'erreur déforme toute la position reconstruite. Récupérer la valeur précise depuis les EXIF ou les settings projet 3D.
- Z 32-bit float obligatoire - en 8/16-bit, le Z est quantifié et la reconstruction génère du banding 3D visible sur Volume Fog.
- Préférer P natif si dispo- si le render exporte directement le canal Position, l'utiliser plutôt que de reconstruire via World. Plus précis (pas d'erreur d'arrondi caméra).
- Visualiser pour débugger - après World, brancher un node Position en mode Visualization pour vérifier que les coordonnées reconstruites sont cohérentes (gradient propre dans les 3 axes).
- Pour des workflows live action + Z estimation IA, World peut s'utiliser sur du Z généré par MiDaS / DPT pour des effets 3D-aware pseudo-volumétriques sans render 3D.
