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Z to World Pos Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le World convertit un canal Z-depth (distance à la caméra par pixel) en World Position complet(XYZ worldspace) en utilisant les paramètres inverses de la caméra. Permet d'utiliser Volume Fog / Volume Mask sur des renders qui n'exportent que le Z, sans P AOV. Pont indispensable pour workflows 3D-aware sur footage limité.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Z-depth vs Position
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Worldreconstruit, pour chaque pixel, la position 3D mondiale à partir de : (1) la profondeur Z lue dans le canal Z-depth, (2) les coordonnées de pixel dans l'image (qui, combinées au FOV caméra, donnent une direction de rayon), (3) la position et la rotation de la caméra. Résultat : reconstitution du canal Position complet.

Indispensable quand un render n'exporte que le Z-depth (cas fréquent en Cycles, EEVEE, ou avec game engines) - sans le canal Position natif, on ne peut pas utiliser Volume Fog ou Volume Mask. Le World comble ce gap.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Position > World
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Position > World

Z-depth vs Position

Z-depth (Z, depth)
Distance scalaire du pixel à la caméra. Une seule valeur par pixel. Souvent exporté par défaut par les moteurs 3D.
World Position (P, world_pos)
Coordonnées XYZdu pixel dans l'espace 3D scène. Trois valeurs par pixel. Plus riche, mais nécessite un AOV dédié.

Conversion : Z-depth + paramètres caméra → World Position. Le World node fait exactement ça, inversant la projection caméra.

Inputs

  • Image (orange) - image contenant le canal Z-depth.
  • Camera (vert) - optionnel, mais fortement recommandé : connexion à un node Camera 3D dont les paramètres sont lus pour la conversion. Sinon, paramétrer manuellement dans Controls.
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Z-depth → Position pour Volume Fog :
EXR (Z only) → World (Camera connecté)
            → Volume Fog (Position channel)
            → MediaOut

Workflow Game Engine (Unreal, Unity export) :
Render game → Z buffer
            → World (paramètres camera matchés)
            → Volume Mask
            → Color Corrector localisé
            → MediaOut

Camera 3D + World pour automatisation :
Camera 3D ─┐
           │
EXR Z ──── World ── Volume Fog → MediaOut
   (camera transform read automatiquement)

Onglet Controls

Camera Position X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Position de la caméra dans la scène 3D. Doit matcher exactement la caméra du render. Si Camera input connecté, lu automatiquement.
Camera Rotation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Rotation Euler de la caméra. Critique pour la précision : un mismatch même léger fausse toutes les positions reconstruites.
Field of View (défaut : 50)
Angle de vue de la caméra (en degrés ou focale selon convention). Doit matcher le render. 50° ≈ focale 35mm sur full frame.
Z Channel (défaut : Z)
Canal source du Z-depth. Selon nomenclature : « Z », « depth », « z_depth » (variable selon moteur).
Z Mode (défaut : Distance)
Type de Z-depth en entrée. Distance = distance euclidienne 3D, Linear Depth = composante Z linéaire de la coordonnée caméra (varie selon convention moteur).

Cas d'usage

  • Renders sans P AOV - moteurs game engines, EEVEE, vieux Cycles : World node permet de générer la Position depuis le Z disponible.
  • Réutilisation d'archives - vieux fichiers exportés avec Z mais sans Position : World les rend compatibles avec Volume Fog/Mask.
  • Économie de bande passante - exporter Z (1 canal) plutôt que P (3 canaux) → fichiers EXR plus légers, on reconstruit P si besoin.
  • Match Move + Position reconstruction - Camera Tracker + Z-depth Estimation + World = position reconstruite pour compositing 3D-aware sur footage live action.
  • Pipeline hybride 2D/3D- compositing 2D enrichi avec capacités 3D via Z + World, sans avoir tout l' overhead d'un workflow deep complet.

Astuces

  • Camera 3D node connecté = idéal - évite la duplication manuelle des params. Importer la caméra du render via FBX ou manuellement matcher position/rotation/FOV.
  • Vérifier Z Mode - Distance vs Linear Depth diffèrent selon moteur : Cycles distance par défaut, EEVEE Z linear, Unreal Z linear normalisé. Tester en visualization avant usage.
  • FOV exact critique- même 1° d'erreur déforme toute la position reconstruite. Récupérer la valeur précise depuis les EXIF ou les settings projet 3D.
  • Z 32-bit float obligatoire - en 8/16-bit, le Z est quantifié et la reconstruction génère du banding 3D visible sur Volume Fog.
  • Préférer P natif si dispo- si le render exporte directement le canal Position, l'utiliser plutôt que de reconstruire via World. Plus précis (pas d'erreur d'arrondi caméra).
  • Visualiser pour débugger - après World, brancher un node Position en mode Visualization pour vérifier que les coordonnées reconstruites sont cohérentes (gradient propre dans les 3 axes).
  • Pour des workflows live action + Z estimation IA, World peut s'utiliser sur du Z généré par MiDaS / DPT pour des effets 3D-aware pseudo-volumétriques sans render 3D.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Position
  • Volume Fog
  • Camera
← PrécédentVolume Mask
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