Aperçu
Le Volume Maskteste, pour chaque pixel, si sa position 3D (lue depuis le canal Position) est à l'intérieur du volume défini. Sortie : matte blanc/noir avec falloff optionnel aux bords.
Cas typique : on veut éclaircir uniquement la zone gauche d'une scène 3D rendue, sans tracker un mask 2D (compliqué si la caméra bouge). Volume Mask = matte qui suit automatiquement la zone 3D, indépendamment du mouvement caméra.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Position > Volume Mask - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Position > Volume Mask
Volume Mask vs Volume Fog
- Volume Fog
- Compose un fog visible basé sur traversée du volume. Output = image avec fog ajouté.
- Volume Mask
- Génère un matteblanc/ noir indiquant si le pixel est dans le volume. Output = mask utilisable comme alpha pour driver d'autres opérations.
Règle : besoin d'un effet fog visible → Volume Fog. Besoin d'un mask pour driver autre chose → Volume Mask.
Inputs
- Position (vert) - image contenant le canal Position World.
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Grade local zone gauche :
EXR 3D ─┬── Volume Mask (Center -10,0,0 / Size 5,5,5)
│ ↓
│ Color Corrector (mask = Volume Mask output)
│ ↓
└── Merge (foreground = corrected)
→ MediaOut
Light effect zone précise :
EXR 3D ─┬── Volume Mask
│ ↓
│ Light Wrap / Glow (mask)
└── Merge → MediaOut
Combiner plusieurs Volume Masks :
EXR 3D → Volume Mask 1 (zone A) → Channel Booleans (max)
→ Volume Mask 2 (zone B) → ...
→ MediaOutOnglet Controls
- Center X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Centre du volume mask en worldspace. Positionner où on veut isoler.
- Size X / Y / Z (défauts : 1,1,1)
- Dimensions de la boîte. Au-delà = matte noir, dedans = matte blanc.
- Falloff (défaut : 0.5)
- Adoucissement aux bords. 0 = transitions hard, 1 = transition très douce. Pour un grade naturel sans bord visible, 0.3-0.5.
- Invert (défaut : Off)
- Inverse le mask : blanc dehors, noir dedans. Utile pour masquer une zone à exclure.
- Shape (défaut : Box)
- Forme du volume. Box = parallélépipède, Sphere = volume sphérique (avec un seul Size = rayon).
Cas d'usage
- Grading par zone 3D - éclaircir / saturer uniquement les pixels dans une zone précise de la scène, sans tracker un mask 2D.
- Light pollution localized - rajouter une zone de teinte différente (rouge, sodium light) dans une portion 3D de la scène.
- Isolation d'objets par worldspace - deux objets quasi-identiques mais à positions différentes : Volume Mask entourant l'un les distingue parfaitement.
- Fog limité à une boîte précise - combiner Volume Mask avec un effet de fog 2D = équivalent maison de Volume Fog avec plus de contrôle.
- Masking pour relight- driver un Light Wrap ou Glow uniquement sur les éléments d'une zone spécifique.
- Composite multi-zones - plusieurs Volume Masks combinés via Merge / Channel Booleans = grading complexe et stable au movement caméra.
Astuces
- Stable au movement caméra - gros avantage vs roto 2D : la zone 3D reste fixe en worldspace. La caméra peut bouger librement, le mask suit automatiquement.
- Visualiser via Color Curves - brancher la sortie sur un viewer ou Saver pour voir le mask et calibrer Center / Size visuellement.
- Sphere pour mask doux centré- plus naturel qu'une box pour effets spot light, glow, atmosphere localisée.
- Falloff important pour réalisme - 0.5+ évite les bords visibles. À combiner avec un blur léger sur le mask pour fondu parfait.
- Combinatoire avec Channel Booleans - plusieurs Volume Masks → Channel Booleans (Add / Max) = mask combiné. Pour soustraction (zone A sans zone B), utiliser Subtract.
- Camera Position non requise - contrairement à Volume Fog, pas besoin de la caméra : le mask est purement spatial.
- Animation possible - animer Center / Size pour zone qui bouge dans la scène (ex. spotlight virtuel poursuivant un sujet).
- Pour des shapes complexes(non box / sphere), combiner plusieurs Volume Masks ou utiliser un canal Object ID en complément.
