Creator Academy Logo
  • A propos
  • Apprendre
    • DaVinci Resolve
      • Formation Davinci Resolve - Introduction
      • Formation Edit
      • Formation Fusion
      • Formation Color
      • Formation Fairlight
      • Plugins
      • Nodes Fusion
      • Nodes Color
    • Coaching
  • Outils
    • PR2XML - Convertisseur de projets Premiere Pro en XML
    • Calculateur de temps de montage
    • Calculateur de devis
    • Harmoni X Cut
    • Thumbnail Helper
    • Générateur de QR Code 100% sûre
    • Plugins Communautaires Gratuits Davinci Resolve
  • Blog
  • Nous contacter
  • Se connecter
  1. Accueil/
  2. Nodes Fusion/
  3. Les nodes Miscellaneous/
  4. Custom Tool Node

Custom Tool Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Custom Tool est le node le plus flexible de Fusion: il permet de définir des formules par-pixel pour chaque canal RGBA, avec accès à plusieurs inputs (in1-in8) et des paramètres custom (Number, Point). Outil de power user pour effets sur mesure que les nodes standards ne couvrent pas. Tournant avec un peu de syntaxe maths, on peut faire quasiment n'importe quoi.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Comment ça fonctionne
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Custom Tool évalue, pour chaque pixel de la sortie, des formules séparées pour R, G, B et A. Les formules peuvent référencer les pixels des inputs (in1-in8) à la même position ou à des positions custom, faire des calculs maths complexes, et utiliser des paramètres additionnels (n1-n8 numbers, p1-p8 points).

Beaucoup plus flexible que Channel Booleans (qui se limite à des opérations standards) ou Color Curves (qui mappe par canal sans interaction). Permet aussi le sampling à des positions arbitraires (utile pour distortions et warps custom).

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Misc > Custom Tool
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Misc > Custom Tool

Comment ça fonctionne

Variables de pixel
r1, g1, b1, a1 : valeurs RGBA du pixel à la même position dans Image 1. Idem pour in2-in8.
Variables de coordonnées
x, y : coordonnées normalisées du pixel (0-1). Permettent des effets positionnels.
Paramètres
n1-n8 : valeurs scalaires custom (sliders). p1-p8 : points 2D (positions x/y custom).
Sampling
getr1f(x, y)= R d' in1 à position x,y. Permet le sampling à des positions arbitraires (distortions, warps).
Outputs
Quatre formules : R Expression, G, B, A. Le résultat est le pixel sortie.

Inputs

  • Image 1 (orange) - entrée principale.
  • Image 2 à 8 - entrées supplémentaires pour formules avec multiple inputs.

Configuration

Inversion couleurs simple :
R = 1 - r1
G = 1 - g1
B = 1 - b1
A = a1

Mix entre deux images selon Number :
R = r1 * (1 - n1) + r2 * n1
G = g1 * (1 - n1) + g2 * n1
B = b1 * (1 - n1) + b2 * n1
A = a1

Vignette procédurale :
distance = sqrt((x - 0.5)^2 + (y - 0.5)^2)
factor = 1 - distance * n1
R = r1 * factor
...

Distortion warp simple :
offset_x = sin(y * 10) * n1
R = getr1f(x + offset_x, y)
G = getg1f(x + offset_x, y)
B = getb1f(x + offset_x, y)
A = a1

Différence absolue (debug) :
R = abs(r1 - r2)
G = abs(g1 - g2)
B = abs(b1 - b2)
A = a1

Onglet Controls

R / G / B / A Expressions
Formule par canal. Chaque expression évaluée à chaque pixel pour produire le canal correspondant en sortie.
Number Controls (n1-n8)
Sliders custom paramétrables. Animer pour effets temporels. Référencables dans les expressions.
Point Controls (p1-p8)
Points 2D custom. Manipulables dans le viewer. Utiles pour des effets centrés sur position (spotlight virtuel).
Setup (intermediate)
Expressions intermédiaires exécutées une fois par évaluation, référencables dans R/G/B/A. Utile pour calculs partagés.

Cas d'usage

  • Effet maths custom - effets que les nodes standards ne peuvent pas faire (formule particulière, condition complexe, calcul vectoriel).
  • Combinaison non-standard d'images - blend custom (par exemple, mode alpha + multiply, ou opérations bit-à-bit), différence pondérée.
  • Distortions warp custom - offset_x / offset_y calculé en fonction de paramètres = warp arbitraire (plus flexible que Displace).
  • Debug visualisation - afficher différence entre deux versions, isoler un canal AOV pour visualisation.
  • Prototypage de Fuses - tester un algorithme dans Custom Tool avant de le packaging en Fuse réutilisable.
  • Mathématiques de compositing - pré-multiplication custom, chromaticity adjust, formules de gamut spécifiques.
  • Effets stylisés procéduraux - vignettes complexes, fondus radiaux custom, motifs procéduraux maths.

Astuces

  • Performance - Custom Tool évalue par pixel. Pour 4K = 8M+ évaluations par frame. Coût significatif si les formules sont complexes.
  • Setup pour calculs partagés - extraire dans Setup les calculs référencés dans plusieurs canaux pour les évaluer une fois.
  • Coordonnées x, y normalisées - 0-1 indépendantes de la résolution. Mieux pour des effets robustes au redimensionnement.
  • getr1f vs getr1 - getr1f = sampling bilinéaire (smooth), getr1= sampling exact pixel (pas d' interpolation). Préférer f pour warps lisses.
  • Animer n1, p1 - les Number Controls sont animables. Permet effets temporels intégrés au Custom Tool.
  • Documentation comment - les formules complexes deviennent vite illisibles. Utiliser des Sticky Notes à côté pour expliquer la formule mathématique.
  • Préférer Fuse pour réutilisable - si on utilise le même Custom Tool sur plusieurs projets, le packager en Fuse pour partage et performance native.
  • Pour des effets vraiment hardcore (multi-pass, convolutions complexes), passer directement aux Fuses (en C++ ou Lua).

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Channel Booleans
  • Expression
← PrécédentChange DepthSuivant →Fields
Creator Academy Logo

Creator-Academy

ContactÀ proposConditions générales de ventePolitique de confidentialité

© 2021 - 2026 Creator-Academy. Tous droits réservés.