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Coverage Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Coverage exploite le canal auxiliaire Coverageexporté par les renderers 3D (Blender, Houdini, Maya, Renderer 3D Fusion). Ce canal stocke l'information de couverture par pixel distinctementde l'alpha - plus précise pour les bords antialiasés et les transparences multi-couches en deep compositing.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Qu'est-ce que le Coverage
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Coverageisole et permet de manipuler le canal coverage indépendamment des autres données. Sortie utilisable comme matte alternatif, pour driver d'autres opérations, ou pour debug visuel.

Le coverage est typiquement plus précis que l'alpha standard car il inclut les fragments multi-couches: quand plusieurs surfaces transparentes se superposent, l'alpha sommé peut différer significativement du coverage géométrique réel.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Position > Coverage
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Position > Coverage

Qu'est-ce que le Coverage

Alpha
Opacité par pixel après tous les compositings internes au moteur 3D. Inclut l'effet de toutes les surfaces transparentes superposées.
Coverage
Pourcentage géométrique de pixel effectivement couvert par la surface. Sans tenir compte de la transparence interne. Précis pour bords antialiasés.
Différence pratique
Sur un bord antialiasé d'un objet 100% opaque : alpha = coverage. Sur un pixel contenant un bord de verre + un fond derrière : alpha lit l' atténuation finale, coverage indique encore 100% (le pixel est entièrement couvert par quelque chose).

Inputs

  • Input (orange) - image multicanaux contenant un canal Coverage (typiquement un EXR multicanaux 3D).
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Antialiasing premium en compositing :
EXR Multi-channel → Coverage (extract)
                  → Channel Booleans (replace alpha by coverage)
                  → Merge avec background → MediaOut

Debug visuel coverage vs alpha :
EXR → Coverage (visualize)
   → MediaOut (en parallèle de l'alpha pour comparaison)

Multi-pass deep compositing simplifié :
Pass1 (avec coverage) → Coverage
                     → Merge avec Pass2 driven by coverage
                     → MediaOut

Onglet Controls

Channel (défaut : Coverage)
Canal source à analyser. Coverage par défaut, mais peut pointer sur d' autres canaux selon nomenclature de la source EXR.
Output as Alpha (défaut : On)
Si activé, place le coverage dans le canal alpha de sortie pour usage direct comme matte.
Threshold (défaut : 0)
Seuil sous lequel le coverage est considéré nul. Permet d'exclure pixels avec coverage très faible (traces parasites).

Cas d'usage

  • Antialiasing optimal multi-render - combiner plusieurs renders 3D avec leur coverage = bordures sans crénelage parasite en compositing.
  • Deep compositing simplifié- pour artistes qui n'ont pas accès au deep image full, le coverage offre une version intermédiaire utile.
  • Debug d'artefacts edge- visualiser le coverage seul permet d'identifier des pixels mal couvert ou avec trous.
  • Matte précis pour transparent stack- verre + reflet + objet derrière = coverage donne la couverture totale, alpha donne uniquement l'atténuation. Choisir selon le besoin.
  • Premultiplication correcte - pour les workflows premultiplied par coverage, pas par alpha.

Astuces

  • Vérifier le canal source- le nom exact varie selon le moteur 3D. Fusion détecte « Coverage » par défaut, mais certains exports peuvent l'appeler « coverage » (lowercase) ou « object_coverage ».
  • Coverage ≠ Alpha sur transparents- pour un objet opaque, c'est identique ; sur transparents superposés, peut différer significativement.
  • Threshold pour cleanup- éliminer les coverage < 0.01 = pixels quasi-transparents souvent parasites.
  • EXR multicanaux requis- le coverage n'existe pas dans les formats simples (PNG, JPG). EXR multipart ou multilayer obligatoire.
  • Ne pas confondre avec Z-depth - le coverage est une mesure 2D de couverture, pas une distance 3D. Pour le depth, voir Z to World ou Volume Fog.
  • Pour des workflows full deep, utiliser des outils dédiés (Nuke DeepRecolor, Houdini Deep Compositing). Le Coverage Fusion couvre les cas standard.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Position
  • Channel Booleans
  • Loader
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