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Ambient Occlusion Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

L'Ambient Occlusion (AO) génère un effet de global lighting sur des renders 3D en post-effet. Approxime rapidement un global illumination ray-traced coûteux en simulant un éclairage diffus sphérique uniforme. Capture la low-frequency lighting (zones d'ombrage ambiant) sans hard shadows ni speculars.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Qu'est-ce que l'AO
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Ambient Occlusion exploite les canaux Z-Depth et Normals d'un render 3D pour calculer, pour chaque pixel, la quantité de lumière ambiante reçue (vs occluse par la géométrie environnante). Résultat : ombrage doux dans les coins, sous les objets, dans les replis.

Indispensable pour intégrer un render 3D qui n'avait pas d'AO natif, ou ajouter / renforcer le contact shadow en post sans relancer un render coûteux.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Deep Pixel > Ambient Occlusion
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Deep Pixel > Ambient Occlusion

Qu'est-ce que l'AO

Principe
Pour chaque pixel, on lance des rayons depuis sa surface (selon les normales) dans une hémisphère. On compte combien sont occlus par la géométrie proche → coefficient d'occlusion.
Coins / replis
Les rayons sont occlus → assombrissement = « contact shadow » naturel sous les objets, dans les coins, sous les meubles, etc.
Zones ouvertes
Rayons libres → reçoit pleine lumière ambiante = pas d' assombrissement.
Approximation
Pas un vrai GI ray-traced (qui considère les multiples bounces et les sources lumineuses). Mais suffisant pour la majorité des cas, et beaucoup plus rapide.

Inputs

  • Input (orange) - image 2D RGBA + Z-Depth + Normals (depuis EXR multilayer).
  • Camera (vert)- Camera 3D ou scène 3D ayant rendu l' image source.
  • Effect Mask (bleu)- optionnel. Limite l'AO à des zones spécifiques.

Configuration

AO sur render 3D :
EXR (RGBA + Z + Normals) → Ambient Occlusion (Camera connectée)
                         → MediaOut

Avec Output Mode = AO seul :
EXR → Ambient Occlusion (Output Mode = AO)
   → ce produit un grayscale AO uniquement
   → utilisable comme mask pour grading custom
   → MediaOut

Workflow multi-pass :
EXR Beauty ─┐
            │
EXR (Z+N) ──┼── Ambient Occlusion (AO mode)
            │           ↓
            └── Multiply avec Beauty
                        ↓
                     MediaOut

Combiner avec Diffuse / Specular :
AO + Diffuse + Specular passes → équations custom
                              = lighting reconstruit en compositing

Onglet Controls

Output Mode (défaut : Color)
Color: combine l'image avec l'AO appliqué. AO : sortie grayscale uniquement (utilisable comme mask).
Kernel Type (défaut : Hemisphere)
Hemisphere: réaliste, recommandé. Échantillonnage sur l'hémisphère orientée par la normale. Sphere : stylistique (échantillonne tout autour).
Number of Samples
Augmenter jusqu'à disparition des artefacts. Plus de samples = qualité supérieure mais render plus lent. Typique : 16-64 selon scène.
Kernel Radius
Taille 3D du filtre kernel. Crucial : trop petit rate les occluders, trop grand réduit la qualité. Ajustement scene-spécifique obligatoire.
Lift / Gamma / Tint
Contrôles artistiques pour ajuster l'AO. Lift = remonte les noirs, Gamma = midtones, Tint = teinte (utile pour AO chaud / froid).

Cas d'usage

  • Render 3D sans AO natif - renderer 3D rapide sans GI : Ambient Occlusion en post pour rajouter le contact shadow.
  • Renforcer AO existant - render avec AO faible : rajouter une passe AO Fusion par-dessus pour plus de profondeur visuelle.
  • Lighting reconstruction compositing- combiner AO + Diffuse + Specular passes pour reconstruire l' éclairage en post avec contrôle total.
  • Iteration rapide- modifier l'intensité de l' AO sans relancer le render 3D.
  • Mask pour grading - Output Mode = AO = mask en grayscale utilisable pour grader sélectivement les zones occluses.
  • ArchViz enhancement - rendus archi avec AO post = beaucoup plus de profondeur visuelle.

Astuces

  • Z + Normals obligatoires- sans ces canaux, le node ne fait rien d'utile. Activer leurs export AOV en 3D.
  • Camera doit matcher le render - la caméra connectée doit être celle utilisée pour le render. Sinon AO calculé incorrect.
  • Kernel Radius scene-specific- pas de valeur universelle. Adapter à l'échelle de la scène (m / cm / unités). « Rarement OK out of the box ».
  • Samples 16-32 = sweet spot - commencer 16, augmenter à 32-64 si artefacts visibles. Au-delà = perte de temps.
  • Hemisphere pour réalisme - Sphere uniquement pour effet stylistique. Hemisphere = standard.
  • Output Mode AO + multiply - pour contrôle plus fin :AO output → Channel Booleans (Multiply) avec Beauty = AO applicable séparément.
  • Tint pour matching - AO légèrement teinté (par ex. bleuté pour scènes froides, jaunâtre pour scènes chaudes) = intégration plus organique.
  • Pour des renders très complexes (geometrie dense), préférer un AO 3D natif au render - l'AO Fusion est une approximation, pas un remplacement.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Depth Blur
  • Shader
  • Renderer
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