Aperçu
Le Ambient Occlusion exploite les canaux Z-Depth et Normals d'un render 3D pour calculer, pour chaque pixel, la quantité de lumière ambiante reçue (vs occluse par la géométrie environnante). Résultat : ombrage doux dans les coins, sous les objets, dans les replis.
Indispensable pour intégrer un render 3D qui n'avait pas d'AO natif, ou ajouter / renforcer le contact shadow en post sans relancer un render coûteux.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Deep Pixel > Ambient Occlusion - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Deep Pixel > Ambient Occlusion
Qu'est-ce que l'AO
- Principe
- Pour chaque pixel, on lance des rayons depuis sa surface (selon les normales) dans une hémisphère. On compte combien sont occlus par la géométrie proche → coefficient d'occlusion.
- Coins / replis
- Les rayons sont occlus → assombrissement = « contact shadow » naturel sous les objets, dans les coins, sous les meubles, etc.
- Zones ouvertes
- Rayons libres → reçoit pleine lumière ambiante = pas d' assombrissement.
- Approximation
- Pas un vrai GI ray-traced (qui considère les multiples bounces et les sources lumineuses). Mais suffisant pour la majorité des cas, et beaucoup plus rapide.
Inputs
- Input (orange) - image 2D RGBA + Z-Depth + Normals (depuis EXR multilayer).
- Camera (vert)- Camera 3D ou scène 3D ayant rendu l' image source.
- Effect Mask (bleu)- optionnel. Limite l'AO à des zones spécifiques.
Configuration
AO sur render 3D :
EXR (RGBA + Z + Normals) → Ambient Occlusion (Camera connectée)
→ MediaOut
Avec Output Mode = AO seul :
EXR → Ambient Occlusion (Output Mode = AO)
→ ce produit un grayscale AO uniquement
→ utilisable comme mask pour grading custom
→ MediaOut
Workflow multi-pass :
EXR Beauty ─┐
│
EXR (Z+N) ──┼── Ambient Occlusion (AO mode)
│ ↓
└── Multiply avec Beauty
↓
MediaOut
Combiner avec Diffuse / Specular :
AO + Diffuse + Specular passes → équations custom
= lighting reconstruit en compositingOnglet Controls
- Output Mode (défaut : Color)
- Color: combine l'image avec l'AO appliqué. AO : sortie grayscale uniquement (utilisable comme mask).
- Kernel Type (défaut : Hemisphere)
- Hemisphere: réaliste, recommandé. Échantillonnage sur l'hémisphère orientée par la normale. Sphere : stylistique (échantillonne tout autour).
- Number of Samples
- Augmenter jusqu'à disparition des artefacts. Plus de samples = qualité supérieure mais render plus lent. Typique : 16-64 selon scène.
- Kernel Radius
- Taille 3D du filtre kernel. Crucial : trop petit rate les occluders, trop grand réduit la qualité. Ajustement scene-spécifique obligatoire.
- Lift / Gamma / Tint
- Contrôles artistiques pour ajuster l'AO. Lift = remonte les noirs, Gamma = midtones, Tint = teinte (utile pour AO chaud / froid).
Cas d'usage
- Render 3D sans AO natif - renderer 3D rapide sans GI : Ambient Occlusion en post pour rajouter le contact shadow.
- Renforcer AO existant - render avec AO faible : rajouter une passe AO Fusion par-dessus pour plus de profondeur visuelle.
- Lighting reconstruction compositing- combiner AO + Diffuse + Specular passes pour reconstruire l' éclairage en post avec contrôle total.
- Iteration rapide- modifier l'intensité de l' AO sans relancer le render 3D.
- Mask pour grading - Output Mode = AO = mask en grayscale utilisable pour grader sélectivement les zones occluses.
- ArchViz enhancement - rendus archi avec AO post = beaucoup plus de profondeur visuelle.
Astuces
- Z + Normals obligatoires- sans ces canaux, le node ne fait rien d'utile. Activer leurs export AOV en 3D.
- Camera doit matcher le render - la caméra connectée doit être celle utilisée pour le render. Sinon AO calculé incorrect.
- Kernel Radius scene-specific- pas de valeur universelle. Adapter à l'échelle de la scène (m / cm / unités). « Rarement OK out of the box ».
- Samples 16-32 = sweet spot - commencer 16, augmenter à 32-64 si artefacts visibles. Au-delà = perte de temps.
- Hemisphere pour réalisme - Sphere uniquement pour effet stylistique. Hemisphere = standard.
- Output Mode AO + multiply - pour contrôle plus fin :
AO output → Channel Booleans (Multiply) avec Beauty= AO applicable séparément. - Tint pour matching - AO légèrement teinté (par ex. bleuté pour scènes froides, jaunâtre pour scènes chaudes) = intégration plus organique.
- Pour des renders très complexes (geometrie dense), préférer un AO 3D natif au render - l'AO Fusion est une approximation, pas un remplacement.
