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Optical Flow Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

L'Optical Flow analyse le mouvement entre les frames et génère des motion vectors par pixel (direction + amplitude). Sortie consommée par les nodes Time Stretcher (retime fluide) et Vector Motion Blur (motion blur post-pro). Pierre angulaire de tous les workflows de retime ou motion blur générés a posteriori.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Comment ça fonctionne
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Méthode Classic (détails)
  • Méthode Enhanced/Advanced (détails)
  • Onglet Settings
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

L'Optical Flow compare la frame courante avec les frames adjacentes (avant et après) et calcule, pour chaque pixel, un vecteur de déplacement indiquant où ce pixel est apparemment allé. Résultat : une image vectorielle stockée dans des canaux auxiliaires (forward / backward vectors).

Le node ne produit pas une image visuellement modifiée - il enrichit le footage de données de mouvement. Cette donnée sert ensuite à interpoler des frames intermédiaires (slow-mo), à appliquer un motion blur fidèle au mouvement réel, ou à des effets stylisés warp via Vector Distortion.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Optical Flow > Optical Flow
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Optical Flow > Optical Flow

Comment ça fonctionne

L'algorithme d'optical flow compare des blocs de pixels entre frame N et frame N+1 (ou N-1) pour estimer leur déplacement. Mathématiquement : minimisation de l'erreur de luminance entre patchs.

Sortie : forward vectors (FV)
Direction où chaque pixel vadans la frame suivante. Utilisé pour l'interpolation forward.
Sortie : backward vectors (BV)
Direction d'où chaque pixel vientdans la frame précédente. Utilisé pour l'interpolation backward.
Limites typiques
Échec sur : occlusions (un pixel apparaît / disparaît), motion blur natif (textures floues), faible contraste, fast motion (déplacement supérieur à la fenêtre d'analyse), changements d'éclairage rapides.

Inputs

  • Input (orange) - séquence vidéo à analyser. Doit avoir au moins 3 frames (la frame courante + au moins une avant ou après).
  • Effect Mask (bleu)- optionnel. Limite l'analyse à une zone (rare ; fait surtout sens pour Vector Distortion en aval).

Configuration

Slow-motion fluide :
MediaIn → Optical Flow → Time Stretcher (Source Time animé)
                       → MediaOut

Motion blur post-pro :
MediaIn → Optical Flow → Vector Motion Blur (Shutter Angle 180°)
                       → MediaOut

Combo Optical Flow + Vector Distortion :
MediaIn → Optical Flow → Vector Distortion (Scale animé)
                       → MediaOut

Cache pour ne pas recalculer à chaque frame :
MediaIn → Optical Flow (cache activé)
       → [usages multiples]

Onglet Controls

Method (défaut : Classic)
Algorithme d'analyse. Classic : rapide, fonctionne bien sur motions modérés. Enhanced Better : plus précis, beaucoup plus lent, recommandé pour livraison finale.
Smoothness (défaut : 0.4)
Lissage spatial des motion vectors. Faible = vectors précis mais peuvent être bruités. Élevé = vectors plus cohérents mais perte de détail dans les zones complexes (cheveux, feuillages).
Edges (défaut : Smoother)
Comportement aux bords du frame. Smoother = transitions douces, Sharper = respect strict des bords (peut créer artefacts).
Correlation Search Range (défaut : 8)
Distance maximale d'analyse de recherche (en pixels). Augmenter pour fast motion (mouvements supérieurs à 8 px). Coût CPU/GPU augmente quadratiquement.
Maximum Motion Magnitude (défaut : 8)
Borne sur l'amplitude maximale d' un vector. Ajuster en fonction de la vitesse réelle des éléments (pixel/frame typiques de la scène).
Use Greyscale Color Space (défaut : Off)
Active une analyse uniquement luma. Plus rapide, mais perd la précision offerte par l'information chroma sur objets ayant peu de différences de luminance.

Méthode Classic (détails)

Quand Method = Classic, des contrôles spécifiques apparaissent dans le panneau pour fine-tuner l'analyse :

Proxy
Multiplicateur de proxy dédié au tracking. Permet d'analyser à résolution réduite pour gain de perf, en gardant la qualité finale au render.
Smoothness
Lissage spatial des vectors. Identique au Smoothness global, mais en mode Classic spécifiquement.
Edges
Smoother / Sharper / Mixed selon version. Comportement aux bords du frame.
Match Weight
Pondération de la similarité pixel-à-pixel dans le matching. Élevé = privilégie correspondance exacte, faible = tolère plus de différence.
Mismatch Penalty
Pénalité appliquée aux correspondances pauvres. Augmente pour rejeter agressivement les matchs douteux (réduit faux positifs mais peut créer des trous).
Warp Count
Nombre d'itérations de warping pour affiner l'estimation. Plus = précis, plus lent.
Iteration Count
Nombre d'itérations internes par warp. Plus = plus de précision, plus lent.
Filtering options
Filtres post-traitement appliqués sur les vectors générés (débruitage, lissage temporel optionnel).

Méthode Enhanced/Advanced (détails)

Quand Method = Enhanced Better (ou Advanced selon version), un set de contrôles plus restreint mais plus puissants est exposé :

Warp Count
Itérations de warping. Plus élevé que le mode Classic typiquement pour atteindre meilleure précision.
Iteration Count
Itérations internes pour convergence. Plus = qualité, plus lent.
Smoothness
Lissage spatial. Particulièrement important en mode Advanced car l'algorithme est plus sensible.
Half Resolution (checkbox)
Si activé, calcule à demi-résolution pour gain de perf. Utile en preview, désactiver pour render final.

Onglet Settings

L'onglet Settings est partagé entre tous les nodes Optical Flow (Optical Flow, Repair Frame, Smooth Motion, Tween) et expose des contrôles communs de blending et masking :

Blend (0.0 - 1.0)
Mélange entre l'image input original et le résultat modifié. 0 = pass-through input, 1 = effet complet.
Process When Blend Is 0.0
Active le traitement même quand Blend = 0. Utile pour scripted operations dépendant du résultat.
RGBA Channel Selectors
4 boutons (R / G / B / A) pour limiter l'effet à des canaux spécifiques. Filtre appliqué après le traitement.
Apply Mask Inverted
Inverse complètement le canal mask appliqué au tool.
Multiply by Mask
Multiplie les valeurs RGB par le mask, rendant les pixels non-masqués noirs/transparents.
Use Object / Use Material
Active les canaux Object ID / Material ID des EXR comme masks. Slider associé pour sélection d'ID + bouton Sample pour picker.
Correct Edges
Toggle de gestion des bords pour images multi-objets via Coverage et Background Color channels.
Object ID / Material ID Sliders
Sélecteurs de valeur d'ID spécifique. Bouton Sample pour capturer un ID directement depuis l'image.
Hide Incoming Connections
Cache les wires d'entrée pour node tree plus propre, tout en gardant les inputs actifs.
Comments
Champ pour annoter le node. Affiché via tooltip / petit indicateur rouge.
Scripts
3 champs scripts pour opérations render-time (pre-render, render, post-render).

Cas d'usage

  • Slow-motion fluide - footage 24fps → Optical Flow → Time Stretcher (50%) = 48fps interpolés via motion vectors plutôt que duplication de frames.
  • Motion blur post-pro - footage shot sans motion blur (high shutter speed) → Optical Flow → Vector Motion Blur = blur ajouté physiquement correct.
  • Conform frame rate - passer de 24fps à 25fps, 30fps à 60fps sans saccades ni doublons : Optical Flow + Time Stretcher = retime smooth.
  • Effets warp basés sur le motion - Optical Flow + Vector Distortion = warp stylisé qui suit le mouvement physique des éléments dans le plan.
  • Speed ramping cinematic- ralentis et accélérés progressifs avec courbe d'animation : OF + Time Stretcher avec Source Time courbé = effet ramp hollywoodien.
  • Reverse motion fluide - Time Stretcher backward + OF en amont = lecture inverse interpolée correctement (vs lecture inverse brute qui peut saccader).
  • Frame interpolation pour stop motion- animation stop-motion 12fps → OF + Time Stretcher = interpolation à 24fps pour rendu plus smooth (au prix d'une perte de charme stop-mo).

Astuces

  • Cacher l'Optical Flow - calcul lourd. Activer Cache to Disk dans les settings du node ou via clic droit = Cache Selected Tool. Évite de recalculer à chaque modification en aval.
  • Enhanced Better seulement pour final - pendant le compositing, rester en Classic (itération rapide). Switch en Enhanced Better juste pour le render final.
  • Pré-débruitage améliore l'analyse - footage très bruité → Remove Noise (subtle) → Optical Flow = motion vectors plus stables.
  • Augmenter Search Range pour fast motion - déplacement > 8 px / frame → bumper à 16 ou 32. Au-delà, l'OF devient peu fiable de toute façon (passer en interpolation frame-blend).
  • Smoothness 0.3-0.5 = sweet spot - en-dessous on récupère des artefacts aux contours, au-dessus on perd les détails fins (mèches de cheveux).
  • Vérifier les vectors via debug- dans le viewer, afficher les motion vectors comme heatmap (color overlay) pour vérifier qu'ils correspondent au mouvement attendu.
  • Footage avec motion blur natif = problème - l'OF a du mal sur des frames déjà floues. Préférer un re-shoot high shutter ou désactiver l'OF sur ces sections.
  • Pour motion blur seulement sans retime, on peut utiliser le node Vector Motion Blur qui inclut son propre Optical Flow interne - plus simple et tout-en-un.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Time Stretcher
  • Vector Motion Blur
  • Vector Distortion
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