Aperçu
Le Repair Frame reconstruit la frame courante en interpolant depuis les frames voisines via motion vectors. Si un défaut (scratch, dust) apparaît uniquement sur la frame N et pas sur N-1 ou N+1, le node peut le remplacer en se basant sur les voisines.
Avantage : optical flow intégré au node, pas besoin de chaîne complexe. Inconvénient : calcul lourd à chaque frame (vs un OF externe cacheable).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Optical Flow > Repair Frame - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Optical Flow > Repair Frame
Inputs
- Input (orange) - image 2D primaire à réparer.
- Effect Mask (bleu) - optionnel. Limite la réparation à des zones spécifiques (par ex. seulement le scratch identifié).
Configuration
Repair scratch isolé :
MediaIn → Effect Mask (zone scratch) → Repair Frame
→ MediaOut
Cleanup dust busting généralisé :
MediaIn → Repair Frame (Source Frame = Prev/Next blendées)
→ MediaOut
= retire les défauts ponctuels sur quelques frames
Avec mask animé :
MediaIn → Roto/Mask Paint (zones défauts animées par frame)
→ Repair Frame (mask appliqué)
→ MediaOut
Multi-pass repair :
MediaIn → Repair Frame (1ère passe)
→ Repair Frame (2ème passe pour défauts résiduels)
→ MediaOutOnglet Controls
- Depth Ordering (Fastest On Top / Slowest On Top)
- Détermine la priorité de rendu selon les vitesses des motion vectors. Fastest On Top met les éléments rapides en avant.
- Clamp Edges
- Élimine les transparent edge gaps dans les frames interpolées. Peut introduire stretching artefacts. Utiliser avec parcimonie pour des gaps mineurs.
- Edge Softness (recommandé 0.01-0.03)
- Réduit les stretching artefacts du Clamp Edges. ~0.01 avec multiple sources, ~0.03 avec une seule source.
- Source Frame & Warp Direction
- Quatre options : Prev Forward, Next Forward, Prev Backward, Next Backward. Blendable pour interpoler depuis multiple sources.
- Optical Flow Options
- Paramètres miroir du Optical Flow node (Classic / Advanced controls). Smoothness, Search Range, etc.
Onglet Settings
L'onglet Settings est partagé avec les autres nodes Optical Flow et expose des contrôles communs de blending et masking :
- Blend (0.0 - 1.0)
- Mélange entre l'image input original et le résultat repaired. 0 = pass-through, 1 = repair complet. Utile pour atténuer un repair trop agressif.
- Process When Blend Is 0.0
- Active le traitement même quand Blend = 0. Utile pour scripted operations.
- RGBA Channel Selectors
- Limiter le repair à des canaux spécifiques (par ex. réparer seulement Alpha sur un keying endommagé).
- Apply Mask Inverted / Multiply by Mask
- Options pour le mask Effect. Inversion ou multiplication par mask channel.
- Use Object / Use Material
- Active les canaux Object ID / Material ID des EXR comme masks pour cibler la réparation par ID.
- Correct Edges
- Toggle de gestion des bords pour images multi-objets.
- Object ID / Material ID Sliders
- Sélecteurs de valeur d'ID spécifique avec bouton Sample picker.
- Hide Incoming Connections
- Cache les wires d'entrée pour node tree plus propre.
- Comments
- Annotation du node, affichée via tooltip.
- Scripts
- 3 champs pour opérations render-time (pre/render/post).
Cas d'usage
- Removal scratches archives film - scans film historiques avec scratches : Repair Frame masque le scratch et reconstruit depuis frames voisines.
- Dust busting - particules de poussière isolées : Repair Frame avec mask zone défaut.
- Frame endommagée temporairement - problème de capture sur une seule frame (glitch caméra) : reconstruction depuis voisines.
- Cleanup live action sans roto complexe - défauts isolés peu nombreux : alternative rapide à roto + paint manuel.
- Restoration archives - pipeline cleanup automatisé pour footage ancien dégradé.
Astuces
- Mask la zone défaut - sans Effect Mask, le node modifie toute la frame (pas idéal). Toujours masker pour cibler.
- Détruit les canaux auxiliaires - le node détruit AOVs (Z, normals, etc.) après processing. Si besoin de les conserver, faire le repair en parallèle puis Channel Booleans.
- Clamp Edges parcimonieusement - uniquement pour edge gaps mineurs. Trop = stretching visible.
- Edge Softness équilibré - 0.01 minimum, 0.03 max. Au-delà : soft trop visible.
- Multiple Source/Warp pour robustesse- blender plusieurs directions de warp = reconstruction plus stable, mais amplifie l'edge softness.
- Lourd en CPU/GPU - OF intégré = recalcul à chaque frame. Pour pipelines longs, alternative : OF externe cacheable + Vector Distortion manuel.
- Pour des défauts persistants(scratches sur plusieurs frames consécutives), Repair Frame peut échouer car les voisines ont aussi le défaut. Préférer paint manuel ou IA spécialisé.
