Aperçu
Le Time Stretcherremappe le temps : au frame N de sortie, il échantillonne la séquence d'entrée à un Source Time arbitraire. Quand Source Time tombe entre deux frames sources, le node interpole en utilisant les motion vectors (forward/backward) pour générer une frame intermédiaire physiquement plausible.
Animer Source Time linéairement = retime constant. Animer avec courbe = speed ramps (accélération / décélération). Source Time constant = freeze frame. Source Time décroissant = reverse fluide.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Miscellaneous > Time Stretcher - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Miscellaneous > Time Stretcher
Time Stretcher vs Time Speed
- Time Speed
- Multiplicateur global de vitesse (0.5 = 2× plus lent, 2 = 2× plus rapide). Pas de courbe temporelle.
- Time Stretcher
- Source Time animable : courbes complexes possibles, freeze frames, reverse, speed ramps. Plus flexible.
Règle : retime constant simple → Time Speed. Speed ramp ou contrôle frame-par-frame → Time Stretcher.
Inputs
- Input (orange) - séquence vidéo à retimer. Idéalement après un Optical Flow pour avoir des motion vectors propres.
- Effect Mask (bleu) - optionnel. Limite le retime à une zone (ex. ralentir uniquement un sujet, garder le fond à vitesse normale via Merge).
Configuration
Slow-mo 50% :
MediaIn → Optical Flow → Time Stretcher (Source Time : 0 → 60 sur 120 frames)
→ MediaOut
Speed ramp accéléré puis ralenti :
MediaIn → Optical Flow → Time Stretcher
Source Time courbe : 0 (frame 0) → 30 (frame 20)
→ 35 (frame 60) → 90 (frame 120)
→ MediaOut
Freeze frame :
Source Time : 30 (frame 0) → 30 (frame 30)
→ 30 (frame 60) [hold]
→ 60 (frame 90) [reprise]
Reverse propre :
Source Time : 100 (frame 0) → 0 (frame 100) [linear desc.]Onglet Controls
- Source Time (défaut : 0)
- La frame source à échantillonner pour le frame courant de sortie. C'est la propriété principale à animer. Valeur réelle (peut être fractionnaire entre deux frames sources = interpolation).
- Sampling (défaut : Optical Flow)
- Méthode d'interpolation entre frames. Optical Flow : meilleure qualité, utilise les motion vectors (requiert OF en amont). Frame Blend : crossfade entre 2 frames adjacentes (rapide, mais ghosting). Nearest : duplication de la frame la plus proche (saccades).
- Mask Channel (défaut : None)
- Permet d'utiliser un canal alpha ou effect mask pour limiter le retime à une zone.
- Use Greyscale Color Space
- Active une analyse luma pour le sampling (quand Optical Flow). Plus rapide, perd la précision chroma.
Speed ramping pratique
Un speed ramp = transition douce entre deux vitesses. Exemple : plan de 5s shooté full-speed, on veut accélération de 0 à 5s, ralenti de 5s à 10s, puis full-speed de 10s à 12s.
- Footage source : 24fps, 5s = frames 0 à 120.
- Output souhaité : 12s = frames 0 à 288 (à 24fps).
- Source Time keyframes :
- Frame 0 (sortie) → Source Time = 0
- Frame 120 (sortie) → Source Time = 80 (rapide : on a parcouru 80 frames source en 120 frames sortie)
- Frame 240 (sortie) → Source Time = 100 (ralenti : 20 frames source en 120 frames sortie)
- Frame 288 (sortie) → Source Time = 120 (retour normal)
- Régler les tangentes (Bezier smooth) sur les keyframes pour éviter changements brusques.
Cas d'usage
- Slow-motion cinéma - action shootée 24fps, ralentie à 50% (= frames doublées en pseudo-48fps interpolés) pour effet épique.
- Speed ramp musical - accélération sur intro de morceau, freeze sur le drop, reprise normale = clip vidéo classique.
- Freeze frame avec retour - pause sur un moment clé puis reprise du mouvement = effet bullet-time poor-man.
- Conform frame rate - passer de 30fps à 24fps sans saccades : OF + Time Stretcher avec Source Time linéaire mais étiré = chaque frame de sortie est une interpolation.
- Reverse cinematic - Source Time décroissant + OF = lecture inverse fluide, pas de saccades comme avec reverse natif sur shutter.
- Boucle parfaite - créer une boucle seamless en générant frames intermédiaires entre fin et début.
- Motion graphics text reveal- ralentir la révélation d'un texte animé pour synchroniser exactement avec un beat audio.
Astuces
- Optical Flow obligatoire en amont pour qualité optimale. Sans OF, sampling Frame Blend = ghosting visible sur fast motion.
- Cacher l'Optical Flow - le retime modifie souvent les keyframes, le cache OF évite de recalculer à chaque ajustement.
- Source Time sur le Splines Editor - passer en mode Spline pour ajuster les courbes Bezier finement. Tangentes douces essentielles pour speed ramps invisibles.
- Limiter à 25-50% min- en-dessous de 25% (4× plus lent), l'OF a généralement du mal à générer des interpolations propres. Pour ralentis extrêmes, shooter directement à high frame rate.
- Ne pas chaîner avec Time Speed- choisir l'un ou l'autre. Combiner les deux peut entraîner des sampling redondants et des artefacts.
- Source Time = frame réel- attention à l'unité : Source Time est en frames, pas en secondes. Pour 1 seconde à 24fps, taper 24 (pas 1).
- Render à frame rate cible - le retime ne change pas le frame rate du projet. Pour générer un slow-mo à 60fps, régler le projet ou la timeline output à 60fps.
- Pour tester rapidement sans attendre OF complet, switcher Sampling sur Frame Blend, valider la courbe Source Time, puis revenir Optical Flow pour render final.
