Aperçu
Le pSpawn transforme une particule simple en émetteur secondaire. Chaque particule du stream d'entrée peut générer ses propres N particules, qui deviennent des particules autonomes ajoutées au système.
C'est le node qui permet les effets type "fireworks" : une particule monte (le rocket), puis via pSpawn elle éclate en N particules (les sparks). Chain emission classique en VFX.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pSpawn - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pSpawn
Inputs
- Particle Input (orange)— stream de particules "parents" qui vont spawn.
- Style Bitmap — optionnel. Image 2D (recommandée 256×256) servant de texture aux particules spawned.
- Region Input — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D pour contraindre le spawn à une zone spécifique.
Configuration
Fireworks :
pEmitter (rocket, Velocity Y +0.1) → pSpawn (Number 20, à Start Age 0.8)
→ pRender
(rocket monte, explose en 20 sparks quand âgé 80%)
Rocket trail continu :
pEmitter (missile, Lifespan court) → pSpawn (Number 2 per frame)
→ pRender
(traînée de fumée qui sort derrière le missile)
Cascades multi-niveaux (risqué) :
pEmitter → pSpawn (Number 5, Affect Spawned = ON) → pRender
(chaque spawn peut lui-même spawn → explosion exponentielle de particules)Paramètres clés
- Number (particules générées par particule source)
- Nombre de particules spawned par chaque particule source, par frame.
- Velocity Transfer (défaut : 1.0 — 100%)
- Pourcentage de la vitesse de la particule source transmis aux spawns. 1.0 = les spawns héritent de toute la vitesse. 0.0 = spawns au repos, vitesse propre uniquement. 0.5 = moitié inheritance, naturel.
- Affect Spawned Particles (défaut : désactivé — recommandé)
- Si activé, les particules spawned peuvent à leur tour spawn. ATTENTION : cascade exponentielle, render times peuvent exploser. À utiliser avec parcimonie.
- Start / End Age
- Tranche d'âge de la particule source pendant laquelle elle spawn. Ex : Start 0.9, End 1.0 = spawn uniquement en fin de vie (classique fireworks qui éclatent quand le rocket meurt).
- Probability
- Probabilité que chaque particule source spawn. 1.0 = toutes, 0.1 = 10% spawnent.
- Style tab
- Apparence des particules spawned (comme un pEmitter secondaire). Peut être radicalement différent du stream source.
- Velocity
- Vitesse propre des particules spawned (ajoutée à l'inheritance si Velocity Transfer > 0).
- Lifespan
- Durée de vie des particules spawned, indépendante du parent.
Performance warning : explosion exponentielle
pSpawn peut exploser la charge de calcul très vite. Exemple : pEmitter 100 particules + pSpawn Number 20 par frame =
- Frame 1 : 100 particules, dont N qui commencent à spawn.
- Frame 10 : pourrait atteindre 5 000+ particules.
- Avec Affect Spawned activé : spawns qui spawnent qui spawnent = explosion exponentielle.
Règles de sécurité :
- Laisser Affect Spawned = OFF par défaut.
- Utiliser Start/End Age pour spawn seulement en fin de vie (explosion unique, pas continue).
- Probability < 1.0 pour spawn partiel.
- Combiner avec pKill en aval pour limiter le total en vie.
Cas d'usage
- Fireworks / feux d'artifice — rocket single particle qui monte, pSpawn Start Age 0.9 (explosion en fin de vie) = N sparks qui partent radialement.
- Rocket trail — missile avec pSpawn Number 2 par frame = traînée continue de fumée/particules sortant derrière.
- Étincelles de fusée — particule principale (flame) + pSpawn avec Style Bitmap spark = fusée laissant des étincelles.
- Branches de feu (fire tendrils) — particules feu + pSpawn avec Affect Spawned ON (careful!) + faible Number = ramifications organiques.
- Poussière de chute — meteorite qui tombe + pSpawn avec gravité appliquée aux spawns = traînée retombante derrière l'objet.
- Multi-stage explosion — première explosion + pSpawn sur les débris avec Start Age 0.5 = secondary explosions sur certains débris principaux.
Astuces
- Affect Spawned OFF par défaut — ne l'activer qu'avec une vraie compréhension des conséquences performance.
- Start Age 0.9 pour explosion en fin de vie — pattern fireworks classique. Rocket vit sa lifespan, explose juste avant de mourir.
- Velocity Transfer 0.3-0.5 pour un naturel — les spawns héritent d' une partie de la vitesse parent + ont leur propre velocity. 1.0 = spawns qui vont exactement comme le parent (moins crédible).
- Lifespan des spawns court — les spawns n'ont pas besoin de vivre longtemps. Court Lifespan = limite la charge.
- pKill en aval pour cleanup obligatoire — contain le total de particules en vie dans une limite raisonnable.
- Monitor particle count — l'interface Fusion peut afficher le count. Si ça explose, revoir les paramètres immédiatement.
- Pour des simulations vraiment complexes (explosion avec débris qui explosent à leur tour), considérer Houdini qui gère ça nativement avec contrôle fin.
