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pSpawn Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pSpawn permet aux particules existantes d'émettre de nouvelles particules — création en cascade. La particule source continue sa vie, les particules spawned deviennent wholly independent. Usage clé : fireworks qui éclatent, rocket trails, explosions multi-niveaux. Attention performance : peut exploser exponentiellement.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Paramètres clés
  • Performance warning
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pSpawn transforme une particule simple en émetteur secondaire. Chaque particule du stream d'entrée peut générer ses propres N particules, qui deviennent des particules autonomes ajoutées au système.

C'est le node qui permet les effets type "fireworks" : une particule monte (le rocket), puis via pSpawn elle éclate en N particules (les sparks). Chain emission classique en VFX.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pSpawn
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pSpawn

Inputs

  • Particle Input (orange)— stream de particules "parents" qui vont spawn.
  • Style Bitmap — optionnel. Image 2D (recommandée 256×256) servant de texture aux particules spawned.
  • Region Input — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D pour contraindre le spawn à une zone spécifique.

Configuration

Fireworks :
pEmitter (rocket, Velocity Y +0.1) → pSpawn (Number 20, à Start Age 0.8)
                                  → pRender
(rocket monte, explose en 20 sparks quand âgé 80%)

Rocket trail continu :
pEmitter (missile, Lifespan court) → pSpawn (Number 2 per frame)
                                   → pRender
(traînée de fumée qui sort derrière le missile)

Cascades multi-niveaux (risqué) :
pEmitter → pSpawn (Number 5, Affect Spawned = ON) → pRender
(chaque spawn peut lui-même spawn → explosion exponentielle de particules)

Paramètres clés

Number (particules générées par particule source)
Nombre de particules spawned par chaque particule source, par frame.
Velocity Transfer (défaut : 1.0 — 100%)
Pourcentage de la vitesse de la particule source transmis aux spawns. 1.0 = les spawns héritent de toute la vitesse. 0.0 = spawns au repos, vitesse propre uniquement. 0.5 = moitié inheritance, naturel.
Affect Spawned Particles (défaut : désactivé — recommandé)
Si activé, les particules spawned peuvent à leur tour spawn. ATTENTION : cascade exponentielle, render times peuvent exploser. À utiliser avec parcimonie.
Start / End Age
Tranche d'âge de la particule source pendant laquelle elle spawn. Ex : Start 0.9, End 1.0 = spawn uniquement en fin de vie (classique fireworks qui éclatent quand le rocket meurt).
Probability
Probabilité que chaque particule source spawn. 1.0 = toutes, 0.1 = 10% spawnent.
Style tab
Apparence des particules spawned (comme un pEmitter secondaire). Peut être radicalement différent du stream source.
Velocity
Vitesse propre des particules spawned (ajoutée à l'inheritance si Velocity Transfer > 0).
Lifespan
Durée de vie des particules spawned, indépendante du parent.

Performance warning : explosion exponentielle

pSpawn peut exploser la charge de calcul très vite. Exemple : pEmitter 100 particules + pSpawn Number 20 par frame =

  • Frame 1 : 100 particules, dont N qui commencent à spawn.
  • Frame 10 : pourrait atteindre 5 000+ particules.
  • Avec Affect Spawned activé : spawns qui spawnent qui spawnent = explosion exponentielle.

Règles de sécurité :

  • Laisser Affect Spawned = OFF par défaut.
  • Utiliser Start/End Age pour spawn seulement en fin de vie (explosion unique, pas continue).
  • Probability < 1.0 pour spawn partiel.
  • Combiner avec pKill en aval pour limiter le total en vie.

Cas d'usage

  • Fireworks / feux d'artifice — rocket single particle qui monte, pSpawn Start Age 0.9 (explosion en fin de vie) = N sparks qui partent radialement.
  • Rocket trail — missile avec pSpawn Number 2 par frame = traînée continue de fumée/particules sortant derrière.
  • Étincelles de fusée — particule principale (flame) + pSpawn avec Style Bitmap spark = fusée laissant des étincelles.
  • Branches de feu (fire tendrils) — particules feu + pSpawn avec Affect Spawned ON (careful!) + faible Number = ramifications organiques.
  • Poussière de chute — meteorite qui tombe + pSpawn avec gravité appliquée aux spawns = traînée retombante derrière l'objet.
  • Multi-stage explosion — première explosion + pSpawn sur les débris avec Start Age 0.5 = secondary explosions sur certains débris principaux.

Astuces

  • Affect Spawned OFF par défaut — ne l'activer qu'avec une vraie compréhension des conséquences performance.
  • Start Age 0.9 pour explosion en fin de vie — pattern fireworks classique. Rocket vit sa lifespan, explose juste avant de mourir.
  • Velocity Transfer 0.3-0.5 pour un naturel — les spawns héritent d' une partie de la vitesse parent + ont leur propre velocity. 1.0 = spawns qui vont exactement comme le parent (moins crédible).
  • Lifespan des spawns court — les spawns n'ont pas besoin de vivre longtemps. Court Lifespan = limite la charge.
  • pKill en aval pour cleanup obligatoire — contain le total de particules en vie dans une limite raisonnable.
  • Monitor particle count — l'interface Fusion peut afficher le count. Si ça explose, revoir les paramètres immédiatement.
  • Pour des simulations vraiment complexes (explosion avec débris qui explosent à leur tour), considérer Houdini qui gère ça nativement avec contrôle fin.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pemitter
  • Pchangestyle
  • Pkill
  • Prender
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