Aperçu
Le pEmitter génère des particules dans le système : à chaque frame, N particules nouvelles sont émises depuis une région définie, avec des propriétés initiales paramétrées. Ces particules vivent ensuite une durée (Lifespan), subissent les forces du flow et disparaissent.
Important : le pEmitter ne produit pas d'image visible. Il génère un « particle set » (données abstraites) qui doit être rendu par un pRender en fin de chaîne pour être affiché.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pEmitter - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pEmitter
Workflow particules Fusion
Structure typique d'une chaîne particule :
pEmitter (émission) → pForce 1 (force appliquée) → pForce 2 → ... → pRender
↓
2D ou 3D outputEntre pEmitter et pRender, on peut empiler autant de pForces(pTurbulence, pBounce, pFriction, pDirectionalForce, pVortex, etc.) que nécessaire pour sculpter le comportement des particules.
Inputs
- Style Bitmap Input — image 2D (recommandé 256×256) utilisée comme texture pour chaque particule (ex. étoile, flocon, sprite custom).
- Region Inputs— bitmap ou mesh 3D qui définit la zone d'émission (au lieu de formes primitives comme Cube ou Sphere).
Configuration
Neige simple :
pEmitter (Number 50, Lifespan 200, Velocity Y -0.05, Region = plane en haut)
→ pTurbulence (léger)
→ pRender → Merge → MediaOut
Étincelles d'explosion :
pEmitter (Number 300 sur 1 frame, Velocity radiale, Lifespan 60)
→ pFriction (ralentit)
→ pRender
Feu (sprite texture) :
Fast Noise → pEmitter Style Bitmap input (texture flamme)
pEmitter (sprite, Region cube, Velocity Y +0.03)
→ pTurbulence
→ pRender (Blend Mode Add)Onglet Controls (émission)
- Number / Number Variance
- Nombre de particules émises par frame et sa variance aléatoire. Number = 10 → environ 10 particules par frame.
- Lifespan / Lifespan Variance
- Durée de vie des particules en frames. Lifespan 60 = particules vivent 60 frames (~2.5s à 24fps). Variance permet des lifespans individuelles différentes.
- Velocity
- Vitesse et direction initiales des particules. X/Y/Z en 3D.
- Velocity Variance
- Randomise la vitesse initiale. Essentiel pour des effets organiques — sans variance, toutes les particules partent dans la même direction exacte.
- Rotation / Spin
- Orientation initiale et rotation automatique des particules (si sprite).
- Random Seed
- Graine du générateur aléatoire. Bloquer pour un résultat reproductible entre sessions.
- Position Variance
- Adoucit les bords de la région d' émission (particules peuvent sortir légèrement de la région).
- Temporal Distribution
- Active la naissance sub-frame des particules (entre deux frames entières), donne un rendu plus fluide sur motion rapide.
- Inherit Velocity
- Les particules héritent de la vitesse de l'émetteur quand celui-ci bouge.
Onglet Style (apparence)
Contrôle l'apparence visuelle des particules :
- Style : Point, Bright Point, Line, Bitmap, Brush, Blob — type visuel de particule.
- Color / Color Variance : couleur et randomisation.
- Size / Size Variance : taille et randomisation.
- Fade In / Fade Out : fade progressif en début et fin de lifespan.
- Size to Velocity / Size over Life : taille qui varie selon la vitesse ou le temps de vie.
Onglet Region (où émettre)
Définit la zone d'émission des particules :
- All: dans tout l'espace 3D.
- Bitmap : basé sur une image 2D connectée.
- Mesh: surface d'un mesh 3D connecté.
- Cube / Sphere / Line / Rectangle : formes primitives.
- Position : point unique (toute particule spawn au même endroit).
Onglet Sets
Assigne les particules émises à un set numéroté (1-32). Les forces en aval (pForces) peuvent cibler uniquement certains sets — permet d'avoir plusieurs types de particules dans une même comp avec des comportements différents.
Exemple : 2 pEmitters, un sur Set 1 (fumée), un sur Set 2 (étincelles). pTurbulence sur Set 1 uniquement = fumée turbulente mais étincelles stables.
Cas d'usage
- Neige / pluie / confettis — émission continue avec Velocity Y négative, Region plane en haut de l'écran, Lifespan suffisant pour traverser l' image.
- Explosion / fireworks — émission ponctuelle (Number élevé sur 1 frame), Velocity radiale avec forte Variance, Lifespan court.
- Feu / fumée — pEmitter style sprite flamme, Velocity Y positive, Size over Life (grossit puis disparaît), avec pTurbulence.
- Étincelles / sparks — particules Style Bright Point, Velocity forte, Lifespan court, avec pFriction (ralentit rapidement).
- Poussière / motes — Number bas, Lifespan très long, Velocity faible, avec pTurbulence subtil = ambiance.
- Traînées magiques (glow) — Style Bitmap sprite étoile ou glow, Position animée = trainée qui suit une trajectoire.
- Emission depuis un mesh 3D — Region = Mesh avec un objet 3D connecté = particules émises depuis la surface de cet objet.
Astuces
- Toujours pRender en fin de chaîne — sans, rien n'est visible.
- Variance = vie — ne jamais laisser Variance à 0 sur Velocity et Lifespan. Sans variance, les particules paraissent mécaniques. 10-30% de variance est un bon point de départ.
- Number raisonnable — 50-200 par frame pour la plupart des effets. 1000+ devient très lourd en rendu.
- Random Seed bloqué — pour un résultat reproductible entre sessions/ machines, bloquer le seed. Variation aléatoire sinon entre les rendus.
- Style Bitmap 256×256 recommandé — taille optimale pour performance. Plus gros = rendu lent, plus petit = pixelisation.
- Sets pour organisation — utiliser les Sets dès qu'il y a 2+ types de particules. Permet une gestion modulaire des forces.
- Temporal Distribution pour motion rapide — active le sub-frame, rendus bien plus fluides pour animations rapides.
- Pour des simulations fluides ultra- complexes (eau, fumée réaliste), préférer des softs dédiés (Houdini, Maya nParticles). Le pEmitter est excellent pour VFX stylisés et motion graphics.
