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pEmitter Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pEmitter est la source principale du système de particules de Fusion. Il crée des particules avec des propriétés initiales (position, vitesse, lifespan, style) qui sont ensuite modifiées par des forces (pBounce, pTurbulence, pFriction...) et finalement rendues par un pRender. Obligatoire en tête de toute chaîne particule.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Workflow particules Fusion
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Onglet Style
  • Onglet Region
  • Onglet Sets
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pEmitter génère des particules dans le système : à chaque frame, N particules nouvelles sont émises depuis une région définie, avec des propriétés initiales paramétrées. Ces particules vivent ensuite une durée (Lifespan), subissent les forces du flow et disparaissent.

Important : le pEmitter ne produit pas d'image visible. Il génère un « particle set » (données abstraites) qui doit être rendu par un pRender en fin de chaîne pour être affiché.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pEmitter
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pEmitter

Workflow particules Fusion

Structure typique d'une chaîne particule :

pEmitter (émission) → pForce 1 (force appliquée) → pForce 2 → ... → pRender
                                                                           ↓
                                                                    2D ou 3D output

Entre pEmitter et pRender, on peut empiler autant de pForces(pTurbulence, pBounce, pFriction, pDirectionalForce, pVortex, etc.) que nécessaire pour sculpter le comportement des particules.

Inputs

  • Style Bitmap Input — image 2D (recommandé 256×256) utilisée comme texture pour chaque particule (ex. étoile, flocon, sprite custom).
  • Region Inputs— bitmap ou mesh 3D qui définit la zone d'émission (au lieu de formes primitives comme Cube ou Sphere).

Configuration

Neige simple :
pEmitter (Number 50, Lifespan 200, Velocity Y -0.05, Region = plane en haut)
       → pTurbulence (léger)
       → pRender → Merge → MediaOut

Étincelles d'explosion :
pEmitter (Number 300 sur 1 frame, Velocity radiale, Lifespan 60)
       → pFriction (ralentit)
       → pRender

Feu (sprite texture) :
Fast Noise → pEmitter Style Bitmap input (texture flamme)
pEmitter (sprite, Region cube, Velocity Y +0.03)
       → pTurbulence
       → pRender (Blend Mode Add)

Onglet Controls (émission)

Number / Number Variance
Nombre de particules émises par frame et sa variance aléatoire. Number = 10 → environ 10 particules par frame.
Lifespan / Lifespan Variance
Durée de vie des particules en frames. Lifespan 60 = particules vivent 60 frames (~2.5s à 24fps). Variance permet des lifespans individuelles différentes.
Velocity
Vitesse et direction initiales des particules. X/Y/Z en 3D.
Velocity Variance
Randomise la vitesse initiale. Essentiel pour des effets organiques — sans variance, toutes les particules partent dans la même direction exacte.
Rotation / Spin
Orientation initiale et rotation automatique des particules (si sprite).
Random Seed
Graine du générateur aléatoire. Bloquer pour un résultat reproductible entre sessions.
Position Variance
Adoucit les bords de la région d' émission (particules peuvent sortir légèrement de la région).
Temporal Distribution
Active la naissance sub-frame des particules (entre deux frames entières), donne un rendu plus fluide sur motion rapide.
Inherit Velocity
Les particules héritent de la vitesse de l'émetteur quand celui-ci bouge.

Onglet Style (apparence)

Contrôle l'apparence visuelle des particules :

  • Style : Point, Bright Point, Line, Bitmap, Brush, Blob — type visuel de particule.
  • Color / Color Variance : couleur et randomisation.
  • Size / Size Variance : taille et randomisation.
  • Fade In / Fade Out : fade progressif en début et fin de lifespan.
  • Size to Velocity / Size over Life : taille qui varie selon la vitesse ou le temps de vie.

Onglet Region (où émettre)

Définit la zone d'émission des particules :

  • All: dans tout l'espace 3D.
  • Bitmap : basé sur une image 2D connectée.
  • Mesh: surface d'un mesh 3D connecté.
  • Cube / Sphere / Line / Rectangle : formes primitives.
  • Position : point unique (toute particule spawn au même endroit).

Onglet Sets

Assigne les particules émises à un set numéroté (1-32). Les forces en aval (pForces) peuvent cibler uniquement certains sets — permet d'avoir plusieurs types de particules dans une même comp avec des comportements différents.

Exemple : 2 pEmitters, un sur Set 1 (fumée), un sur Set 2 (étincelles). pTurbulence sur Set 1 uniquement = fumée turbulente mais étincelles stables.

Cas d'usage

  • Neige / pluie / confettis — émission continue avec Velocity Y négative, Region plane en haut de l'écran, Lifespan suffisant pour traverser l' image.
  • Explosion / fireworks — émission ponctuelle (Number élevé sur 1 frame), Velocity radiale avec forte Variance, Lifespan court.
  • Feu / fumée — pEmitter style sprite flamme, Velocity Y positive, Size over Life (grossit puis disparaît), avec pTurbulence.
  • Étincelles / sparks — particules Style Bright Point, Velocity forte, Lifespan court, avec pFriction (ralentit rapidement).
  • Poussière / motes — Number bas, Lifespan très long, Velocity faible, avec pTurbulence subtil = ambiance.
  • Traînées magiques (glow) — Style Bitmap sprite étoile ou glow, Position animée = trainée qui suit une trajectoire.
  • Emission depuis un mesh 3D — Region = Mesh avec un objet 3D connecté = particules émises depuis la surface de cet objet.

Astuces

  • Toujours pRender en fin de chaîne — sans, rien n'est visible.
  • Variance = vie — ne jamais laisser Variance à 0 sur Velocity et Lifespan. Sans variance, les particules paraissent mécaniques. 10-30% de variance est un bon point de départ.
  • Number raisonnable — 50-200 par frame pour la plupart des effets. 1000+ devient très lourd en rendu.
  • Random Seed bloqué — pour un résultat reproductible entre sessions/ machines, bloquer le seed. Variation aléatoire sinon entre les rendus.
  • Style Bitmap 256×256 recommandé — taille optimale pour performance. Plus gros = rendu lent, plus petit = pixelisation.
  • Sets pour organisation — utiliser les Sets dès qu'il y a 2+ types de particules. Permet une gestion modulaire des forces.
  • Temporal Distribution pour motion rapide — active le sub-frame, rendus bien plus fluides pour animations rapides.
  • Pour des simulations fluides ultra- complexes (eau, fumée réaliste), préférer des softs dédiés (Houdini, Maya nParticles). Le pEmitter est excellent pour VFX stylisés et motion graphics.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Prender
  • Pturbulence
  • Pfriction
  • Pbounce
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