Creator Academy Logo
  • A propos
  • Apprendre
    • DaVinci Resolve
      • Formation Davinci Resolve - Introduction
      • Formation Edit
      • Formation Fusion
      • Formation Color
      • Formation Fairlight
      • Plugins
      • Nodes Fusion
      • Nodes Color
    • Coaching
  • Outils
    • PR2XML - Convertisseur de projets Premiere Pro en XML
    • Calculateur de temps de montage
    • Calculateur de devis
    • Harmoni X Cut
    • Thumbnail Helper
    • Générateur de QR Code 100% sûre
    • Plugins Communautaires Gratuits Davinci Resolve
  • Blog
  • Nous contacter
  • Se connecter
  1. Accueil/
  2. Nodes Fusion/
  3. Les nodes Particules/
  4. pFriction Node

pFriction Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pFriction ralentit les particules — réduit leur vitesse (Velocity Friction) et leur rotation (Spin Friction). Simule la résistance de l'air, le frottement avec le sol, l' amortissement des mouvements rapides. Couplé souvent avec pBounce pour que les particules ne rebondissent pas éternellement.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pFrictionapplique un amortissement progressif aux particules traversant sa zone. Sans friction, les particules émises avec une vitesse initiale gardent cette vitesse pour toujours — ce qui est irréaliste pour la plupart des cas (la vraie vie a de l'air qui freine).

Deux frictions distinctes : Velocity Friction pour la vitesse de translation, Spin Friction pour la vitesse de rotation. Peuvent être contrôlées indépendamment.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pFriction
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pFriction

Inputs

  • Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
  • Region Input (vert/magenta)— optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit où la friction s'applique. Sans Region, friction partout dans le field.

Configuration

Explosion qui s'amortit :
pEmitter (Velocity élevée radiale) → pFriction (Velocity Friction modéré)
                                  → pRender
(les débris ralentissent progressivement)

Particules qui se posent au sol :
pEmitter → pDirectionalForce (gravité) → pBounce (Elasticity 0.3)
        → pFriction (Velocity Friction élevé) → pRender
(les particules rebondissent puis s'arrêtent)

Zone de friction localisée (région) :
pEmitter → pFriction ← Shape 3D (sphere de friction)
        → pRender
(les particules ne ralentissent que dans la sphère)

Onglet Controls

Velocity Friction
Intensité de la résistance au déplacement. 0 = pas d'effet. 0.01-0.05 = friction légère (air standard). 0.1+= friction forte (particules qui s' arrêtent rapidement).
Spin Friction
Intensité de la résistance à la rotation. Indépendante de Velocity. Utile pour arrêter la rotation de sprites qui tournent sur eux-mêmes sans stopper leur mouvement de translation.
Random Seed
Graine du randomizer (pour variations subtiles de friction par particule).
Conditions (Sets)
Friction uniquement sur certains sets.

Cas d'usage

  • Explosion qui s'essouffle — débris émis violemment + Velocity Friction modéré = débris qui ralentissent naturellement (comme l'air qui les freine).
  • Confettis / feuilles qui se posent — gravité + friction élevée = chute lente et oscillante plutôt que chute libre brutale.
  • Particules au sol qui s'arrêtent — après pBounce, pFriction élevée = les particules au sol décélèrent et finissent par s'arrêter (au lieu de rebondir à l'infini).
  • Étincelles qui s'éteignent — Velocity Friction élevée = étincelles qui ralentissent juste avant de disparaître (fin de lifespan), effet plus réaliste qu'un simple fade.
  • Zone de résistance localisée — Region Mesh = sphere d'eau : les particules entrant dans la sphère ralentissent drastiquement (simule pénétration dans un fluide).
  • Rotation qui se stabilise — Spin Friction pour arrêter progressivement la rotation de sprites (ex. pièce qui tombe et se pose à plat).
  • Fumée qui se dissipe — Velocity Friction modérée sur fumée = perte progressive d'élan, look plus naturel.

Astuces

  • 0.01-0.05 = air standard, 0.1+ = milieu épais (eau, mousse), 0 = vide sans résistance.
  • Spin Friction indépendante — peut être différente de Velocity Friction. Ex. particules qui ralentissent en translation mais gardent leur spin (papier qui vole et tourne sur place).
  • Combiner avec pBounce — classique : pBounce arrête la chute via collision, pFriction amortit les rebonds successifs jusqu'à immobilisation.
  • Region pour zones différentes — friction dans l'eau (Region sphere = volume d'eau) vs friction dans l' air (Region all) = physique réaliste selon l'environnement.
  • Velocity Friction constante dans temps — pour une friction qui augmente avec le temps (ex. particule qui ralentit de plus en plus), utiliser pCustomForce avec une expression.
  • Éviter la friction trop tôt — si pFriction trop fort juste après pEmitter, les particules s'arrêtent avant de bouger. Laisser l'élan initial s' exprimer avant d'amortir.
  • Pour un fluide réaliste (liquide, gel), combiner pFriction très élevée + pTurbulence subtile = particules qui dérivent lentement comme dans un fluide visqueux.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pturbulence
  • Pbounce
  • Pemitter
← PrécédentPfollowSuivant →Pgradientforce
Creator Academy Logo

Creator-Academy

ContactÀ proposConditions générales de ventePolitique de confidentialité

© 2021 - 2026 Creator-Academy. Tous droits réservés.