Aperçu
Le pFrictionapplique un amortissement progressif aux particules traversant sa zone. Sans friction, les particules émises avec une vitesse initiale gardent cette vitesse pour toujours — ce qui est irréaliste pour la plupart des cas (la vraie vie a de l'air qui freine).
Deux frictions distinctes : Velocity Friction pour la vitesse de translation, Spin Friction pour la vitesse de rotation. Peuvent être contrôlées indépendamment.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pFriction - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pFriction
Inputs
- Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
- Region Input (vert/magenta)— optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit où la friction s'applique. Sans Region, friction partout dans le field.
Configuration
Explosion qui s'amortit :
pEmitter (Velocity élevée radiale) → pFriction (Velocity Friction modéré)
→ pRender
(les débris ralentissent progressivement)
Particules qui se posent au sol :
pEmitter → pDirectionalForce (gravité) → pBounce (Elasticity 0.3)
→ pFriction (Velocity Friction élevé) → pRender
(les particules rebondissent puis s'arrêtent)
Zone de friction localisée (région) :
pEmitter → pFriction ← Shape 3D (sphere de friction)
→ pRender
(les particules ne ralentissent que dans la sphère)Onglet Controls
- Velocity Friction
- Intensité de la résistance au déplacement. 0 = pas d'effet. 0.01-0.05 = friction légère (air standard). 0.1+= friction forte (particules qui s' arrêtent rapidement).
- Spin Friction
- Intensité de la résistance à la rotation. Indépendante de Velocity. Utile pour arrêter la rotation de sprites qui tournent sur eux-mêmes sans stopper leur mouvement de translation.
- Random Seed
- Graine du randomizer (pour variations subtiles de friction par particule).
- Conditions (Sets)
- Friction uniquement sur certains sets.
Cas d'usage
- Explosion qui s'essouffle — débris émis violemment + Velocity Friction modéré = débris qui ralentissent naturellement (comme l'air qui les freine).
- Confettis / feuilles qui se posent — gravité + friction élevée = chute lente et oscillante plutôt que chute libre brutale.
- Particules au sol qui s'arrêtent — après pBounce, pFriction élevée = les particules au sol décélèrent et finissent par s'arrêter (au lieu de rebondir à l'infini).
- Étincelles qui s'éteignent — Velocity Friction élevée = étincelles qui ralentissent juste avant de disparaître (fin de lifespan), effet plus réaliste qu'un simple fade.
- Zone de résistance localisée — Region Mesh = sphere d'eau : les particules entrant dans la sphère ralentissent drastiquement (simule pénétration dans un fluide).
- Rotation qui se stabilise — Spin Friction pour arrêter progressivement la rotation de sprites (ex. pièce qui tombe et se pose à plat).
- Fumée qui se dissipe — Velocity Friction modérée sur fumée = perte progressive d'élan, look plus naturel.
Astuces
- 0.01-0.05 = air standard, 0.1+ = milieu épais (eau, mousse), 0 = vide sans résistance.
- Spin Friction indépendante — peut être différente de Velocity Friction. Ex. particules qui ralentissent en translation mais gardent leur spin (papier qui vole et tourne sur place).
- Combiner avec pBounce — classique : pBounce arrête la chute via collision, pFriction amortit les rebonds successifs jusqu'à immobilisation.
- Region pour zones différentes — friction dans l'eau (Region sphere = volume d'eau) vs friction dans l' air (Region all) = physique réaliste selon l'environnement.
- Velocity Friction constante dans temps — pour une friction qui augmente avec le temps (ex. particule qui ralentit de plus en plus), utiliser pCustomForce avec une expression.
- Éviter la friction trop tôt — si pFriction trop fort juste après pEmitter, les particules s'arrêtent avant de bouger. Laisser l'élan initial s' exprimer avant d'amortir.
- Pour un fluide réaliste (liquide, gel), combiner pFriction très élevée + pTurbulence subtile = particules qui dérivent lentement comme dans un fluide visqueux.
