Aperçu
Le pTurbulence applique un field de noise 3D animé aux particules. Chaque particule reçoit une impulsion selon sa position dans ce field — résultat : des mouvements imprévisibles et naturels.
Sans pTurbulence, la plupart des chaînes de particules paraissent mécaniques et artificielles. Avec juste un peu de turbulence, tout devient immédiatement plus crédible — c'est la force indispensable du toolkit particules.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pTurbulence - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pTurbulence
Inputs
- Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
- Region Input (vert/magenta)— optionnel. Bitmap ou mesh 3D qui définit la zone où la turbulence s'applique.
Configuration
Fumée organique :
pEmitter (smoke sprite, Velocity Y +0.02) → pTurbulence (Strength X/Z modéré)
→ pRender
Feu vivant :
pEmitter (fire sprite) → pTurbulence (X/Z strength, Y faible)
→ pDirectionalForce (Y up pour montée)
→ pRender
Poussière ambiante :
pEmitter (Number bas, Lifespan très long, Velocity minimal)
→ pTurbulence (Strength léger sur X/Y/Z)
→ pRender
(ambiance air qui flotte)Onglet Controls
- X / Y / Z Strength
- Amplitude du mouvement chaotique sur chaque axe. Plus élevé = perturbations plus fortes. Permet des turbulences anisotropes (ex. fort sur X/Z horizontal, faible sur Y pour fumée qui monte).
- Strength Over Life
- Spline editor qui contrôle la turbulence en fonction de l'âge de la particule. Ex : particules neuves calmes, vieilles turbulentes (effet dispersion progressive).
- Density
- Échelle du field de noise. Voir section dédiée.
- Scale X / Y / Z
- Étirement du field sur chaque axe. Permet un field anisotrope (ex. variations plus larges en horizontal qu'en vertical).
- Time Scale
- Vitesse d'évolution du field dans le temps. Plus élevé = field qui change rapidement (turbulence nerveuse). Bas = field quasi-statique.
- Random Seed
- Graine du field de noise. Bloquer pour reproductibilité.
- Conditions (Sets)
- Applique la turbulence uniquement à certains sets de particules.
Density : wave vs fine variations
- Density bas
- Field de noise très étendu. Les particules proches subissent la même perturbation → effet wave, les particules bougent en groupe (comme une foule qui ondule).
- Density élevé
- Field fragmenté avec petites cellules. Chaque particule subit une perturbation individuelle différente de ses voisines → effet fines variations, particules qui bougent indépendamment.
Règle : nuage/foule qui bouge ensemble → Density bas. Particules individuelles scintillantes → Density élevé.
Cas d'usage
- Fumée organique — Strength modéré X/Z, Y faible, Density bas = fumée qui ondule en groupe tout en montant.
- Feu vivant — Strength élevé X/Z (chaleur qui danse) + gravité inverse = flammes naturelles.
- Poussière / particules ambiantes — Strength très faible sur tous les axes, Time Scale bas = poussière qui flotte doucement, très naturelle.
- Neige avec vent turbulent — Strength X élevé + Velocity Y négative (chute) = neige qui tombe mais est ballottée par le vent.
- Foule / banc de poissons — Density bas + Strength modéré = groupe qui ondule cohérent, effet "school of fish".
- Étincelles chaotiques — Density élevé + Strength fort = chaque étincelle part dans une direction différente, look explosion.
- Water mist / brume turbulente — Strength modéré + Time Scale élevé = brume qui évolue rapidement dans toutes les directions.
Astuces
- Strength modéré pour la plupart des cas — 0.01-0.05 suffit souvent. Trop élevé = particules ballottées sans direction claire.
- Anisotropie pour réalisme — fumée qui monte : Strength Y faible pour laisser la montée dominer, X/Z plus fort pour la danse horizontale.
- Time Scale proportionnel à la vitesse des particules — particules lentes (fumée) = Time Scale bas. Particules rapides (feu) = Time Scale élevé.
- Strength Over Life pour dispersion — courbe croissante : particules deviennent de plus en plus turbulentes en vieillissant = effet de dispersion naturelle.
- Toujours combiner avec une direction — pTurbulence seul = particules qui partent dans toutes directions. Toujours avec pDirectionalForce (gravité) ou Velocity du pEmitter pour avoir une direction dominante.
- Density par type d'effet — fumée/nuage = Density bas (wave). Explosion/ sparks = Density élevé (individuel).
- Multiple pTurbulence — empiler 2 pTurbulence avec Density et Time Scale différents = turbulence multi-échelle très réaliste (grandes vagues + petites ondulations).
