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pTurbulence Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pTurbulence ajoute une force chaotique frequency-basedaux particules — chaque particule est poussée de façon imprévisible et non-uniforme, comme sous l' effet du vent turbulent ou d'un fluide. La force signature pour donner du naturel et de l'organique aux systèmes de particules (fumée, feu, poussière).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Density : wave vs fine
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pTurbulence applique un field de noise 3D animé aux particules. Chaque particule reçoit une impulsion selon sa position dans ce field — résultat : des mouvements imprévisibles et naturels.

Sans pTurbulence, la plupart des chaînes de particules paraissent mécaniques et artificielles. Avec juste un peu de turbulence, tout devient immédiatement plus crédible — c'est la force indispensable du toolkit particules.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pTurbulence
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pTurbulence

Inputs

  • Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
  • Region Input (vert/magenta)— optionnel. Bitmap ou mesh 3D qui définit la zone où la turbulence s'applique.

Configuration

Fumée organique :
pEmitter (smoke sprite, Velocity Y +0.02) → pTurbulence (Strength X/Z modéré)
                                          → pRender

Feu vivant :
pEmitter (fire sprite) → pTurbulence (X/Z strength, Y faible)
                      → pDirectionalForce (Y up pour montée)
                      → pRender

Poussière ambiante :
pEmitter (Number bas, Lifespan très long, Velocity minimal)
  → pTurbulence (Strength léger sur X/Y/Z)
  → pRender
(ambiance air qui flotte)

Onglet Controls

X / Y / Z Strength
Amplitude du mouvement chaotique sur chaque axe. Plus élevé = perturbations plus fortes. Permet des turbulences anisotropes (ex. fort sur X/Z horizontal, faible sur Y pour fumée qui monte).
Strength Over Life
Spline editor qui contrôle la turbulence en fonction de l'âge de la particule. Ex : particules neuves calmes, vieilles turbulentes (effet dispersion progressive).
Density
Échelle du field de noise. Voir section dédiée.
Scale X / Y / Z
Étirement du field sur chaque axe. Permet un field anisotrope (ex. variations plus larges en horizontal qu'en vertical).
Time Scale
Vitesse d'évolution du field dans le temps. Plus élevé = field qui change rapidement (turbulence nerveuse). Bas = field quasi-statique.
Random Seed
Graine du field de noise. Bloquer pour reproductibilité.
Conditions (Sets)
Applique la turbulence uniquement à certains sets de particules.

Density : wave vs fine variations

Density bas
Field de noise très étendu. Les particules proches subissent la même perturbation → effet wave, les particules bougent en groupe (comme une foule qui ondule).
Density élevé
Field fragmenté avec petites cellules. Chaque particule subit une perturbation individuelle différente de ses voisines → effet fines variations, particules qui bougent indépendamment.

Règle : nuage/foule qui bouge ensemble → Density bas. Particules individuelles scintillantes → Density élevé.

Cas d'usage

  • Fumée organique — Strength modéré X/Z, Y faible, Density bas = fumée qui ondule en groupe tout en montant.
  • Feu vivant — Strength élevé X/Z (chaleur qui danse) + gravité inverse = flammes naturelles.
  • Poussière / particules ambiantes — Strength très faible sur tous les axes, Time Scale bas = poussière qui flotte doucement, très naturelle.
  • Neige avec vent turbulent — Strength X élevé + Velocity Y négative (chute) = neige qui tombe mais est ballottée par le vent.
  • Foule / banc de poissons — Density bas + Strength modéré = groupe qui ondule cohérent, effet "school of fish".
  • Étincelles chaotiques — Density élevé + Strength fort = chaque étincelle part dans une direction différente, look explosion.
  • Water mist / brume turbulente — Strength modéré + Time Scale élevé = brume qui évolue rapidement dans toutes les directions.

Astuces

  • Strength modéré pour la plupart des cas — 0.01-0.05 suffit souvent. Trop élevé = particules ballottées sans direction claire.
  • Anisotropie pour réalisme — fumée qui monte : Strength Y faible pour laisser la montée dominer, X/Z plus fort pour la danse horizontale.
  • Time Scale proportionnel à la vitesse des particules — particules lentes (fumée) = Time Scale bas. Particules rapides (feu) = Time Scale élevé.
  • Strength Over Life pour dispersion — courbe croissante : particules deviennent de plus en plus turbulentes en vieillissant = effet de dispersion naturelle.
  • Toujours combiner avec une direction — pTurbulence seul = particules qui partent dans toutes directions. Toujours avec pDirectionalForce (gravité) ou Velocity du pEmitter pour avoir une direction dominante.
  • Density par type d'effet — fumée/nuage = Density bas (wave). Explosion/ sparks = Density élevé (individuel).
  • Multiple pTurbulence — empiler 2 pTurbulence avec Density et Time Scale différents = turbulence multi-échelle très réaliste (grandes vagues + petites ondulations).

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pemitter
  • Pfriction
  • Pbounce
  • Prender
← PrécédentPtangent ForceSuivant →Pvortex
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