Aperçu
Le pBounces'insère entre un pEmitter (ou une autre force) et un pRender. Il définit une surface virtuelle : si une particule la traverse, elle rebondit selon les lois physiques paramétrées.
Surface typique : un Shape 3D (plane pour un sol, sphere pour une balle creuse, cube pour une pièce). Peut aussi utiliser un bitmap 2D pour une surface shape custom.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pBounce - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pBounce
Inputs
- Particle Input (orange)— sortie d'un autre node particule.
- Region Input (vert/magenta) — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit la surface de collision. Si non connecté, utilise une forme paramétrique (Region tab).
Configuration
Pluie qui rebondit sur le sol :
pEmitter (Velocity Y -0.05) → pBounce (Shape 3D plane en sol, Elasticity 0.3)
→ pFriction
→ pRender (Mode 3D) → Merge 3D
Confettis tombants :
pEmitter (explosion initiale) → pDirectionalForce (gravité Y négative)
→ pBounce (plane sol, Elasticity 0.5, Variance)
→ pRender
Balle dans une boîte 3D :
pEmitter (single particle) → pBounce (Region Mesh = cube creux)
→ particule qui rebondit infiniment dans le cubeOnglet Controls
- Elasticity
- Conservation d'énergie au rebond. 1.0 = particule conserve toute sa vitesse après bounce (rebond parfait). 0.5= moitié d' énergie conservée (rebond réaliste). 0.0= particule s' arrête à l'impact (no bounce).
- Variance
- Randomise l'angle de réflexion. Simule une surface rugueuse où les rebonds ne sont pas parfaitement spéculaires. Essentiel pour un rendu naturel (sinon tous les rebonds sont mathématiquement parfaits, trop régulier).
- Spin
- Ajoute une rotation aux particules lors de la collision. Positif = rotation vers l'avant (roulement), négatif = rotation arrière. Utile pour sprites qui doivent tourner après impact.
- Roughness
- Randomise la direction de rebond encore plus que Variance. Pour des surfaces très rugueuses (sable, gravier).
- Surface Motion
- Fait « bouger » la surface de bounce virtuellement (sans que la surface réelle ne bouge) — les particules rebondissent avec un boost de vitesse dans la direction du motion. Simule une surface mobile (ex. tapis roulant).
- Surface Motion Direction
- Angle du Surface Motion.
- Conditions (Sets)
- Applique le bounce uniquement à certains sets de particules. Permet d'avoir plusieurs types dans la même comp avec comportements différents.
Surface de collision
La surface de bounce est définie par :
- Region Tab du pBounce (par défaut) avec formes paramétriques : plane, cube, sphere, line.
- Mesh Input : un Shape 3D ou FBX mesh connecté. La surface exacte du mesh sert de collision.
- Bitmap Input : image 2D où les pixels blancs/alpha = surface. Utile en mode 2D pour des collisions sur des shapes custom.
Astuce : un Shape 3D Plane avec taille large en bas de la scène = sol infini pour particules qui tombent.
Cas d'usage
- Pluie qui frappe le sol — pEmitter neige/pluie + pBounce Elasticity 0.1-0.2 (rebond très amorti) + pFriction = les gouttes s'arrêtent rapidement au sol.
- Confettis tombants — Elasticity 0.4-0.6 avec Variance élevée = confettis qui rebondissent irrégulièrement, naturel.
- Balle qui rebondit — single particle + pDirectionalForce (gravité) + pBounce (Elasticity 0.8 pour balle bien élastique) = rebond réaliste.
- Explosion avec débris — particules émises violemment + pBounce sol = débris qui rebondissent et roulent.
- Particules dans une pièce 3D — Region Mesh = cube creux avec 6 faces = particules confinées qui rebondissent à l'infini.
- Fountain / jet d'eau — particles émises vers le haut + gravité + pBounce sur un plan en bas + Surface Motion pour dispersion = fontaine qui retombe et glisse.
- Étincelles qui rebondissent — Elasticity faible + Variance élevée + Friction = étincelles qui rebondissent courtement puis s'éteignent.
Astuces
- Elasticity réaliste : 0.3-0.6 pour la plupart des matériaux (caoutchouc modéré, plastique, etc.). 1.0 = rebond parfait irréaliste (sauf superball). 0 = sable/ poussière qui ne rebondit pas.
- Variance obligatoire pour naturel — sans variance, tous les rebonds sont géométriquement parfaits. 10-30% de variance rend le résultat crédible.
- Combiner avec pFriction — après le bounce, les particules au sol doivent souvent ralentir (friction du sol). pFriction en aval du pBounce simule cet amortissement.
- Sub-Frame calculation important — particules rapides peuvent « traverser » la surface sans rebond si Sub-Frame est bas. Augmenter Sub-Frame dans pRender (4-8+).
- Shape 3D Plane XZ pour sol — un Shape 3D Plane orienté XZ (horizontal) avec Center Y = 0 = sol standard pour gravité descendante.
- Ordre des forces compte — pDirectionalForce (gravité) doit être avant pBounce pour que les particules arrivent à la surface. pFriction après pour amortir les rebonds.
- Conditions Sets pour sélection — si plusieurs types de particules (pluie + étincelles), pBounce uniquement sur Set « pluie » pour que les étincelles ne bouncent pas sur le même sol.
