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pBounce Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pBounce ajoute une surface de collisionaux particules — elles rebondissent au lieu de traverser. Paramètres physiques : Elasticity (conservation d'énergie), Variance (randomisation de l'angle), Spin (rotation générée), Roughness. Indispensable pour pluie qui tombe sur le sol, confettis qui rebondissent, balles avec physique.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Surface de collision
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pBounces'insère entre un pEmitter (ou une autre force) et un pRender. Il définit une surface virtuelle : si une particule la traverse, elle rebondit selon les lois physiques paramétrées.

Surface typique : un Shape 3D (plane pour un sol, sphere pour une balle creuse, cube pour une pièce). Peut aussi utiliser un bitmap 2D pour une surface shape custom.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pBounce
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pBounce

Inputs

  • Particle Input (orange)— sortie d'un autre node particule.
  • Region Input (vert/magenta) — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit la surface de collision. Si non connecté, utilise une forme paramétrique (Region tab).

Configuration

Pluie qui rebondit sur le sol :
pEmitter (Velocity Y -0.05) → pBounce (Shape 3D plane en sol, Elasticity 0.3)
                           → pFriction
                           → pRender (Mode 3D) → Merge 3D

Confettis tombants :
pEmitter (explosion initiale) → pDirectionalForce (gravité Y négative)
                             → pBounce (plane sol, Elasticity 0.5, Variance)
                             → pRender

Balle dans une boîte 3D :
pEmitter (single particle) → pBounce (Region Mesh = cube creux)
                           → particule qui rebondit infiniment dans le cube

Onglet Controls

Elasticity
Conservation d'énergie au rebond. 1.0 = particule conserve toute sa vitesse après bounce (rebond parfait). 0.5= moitié d' énergie conservée (rebond réaliste). 0.0= particule s' arrête à l'impact (no bounce).
Variance
Randomise l'angle de réflexion. Simule une surface rugueuse où les rebonds ne sont pas parfaitement spéculaires. Essentiel pour un rendu naturel (sinon tous les rebonds sont mathématiquement parfaits, trop régulier).
Spin
Ajoute une rotation aux particules lors de la collision. Positif = rotation vers l'avant (roulement), négatif = rotation arrière. Utile pour sprites qui doivent tourner après impact.
Roughness
Randomise la direction de rebond encore plus que Variance. Pour des surfaces très rugueuses (sable, gravier).
Surface Motion
Fait « bouger » la surface de bounce virtuellement (sans que la surface réelle ne bouge) — les particules rebondissent avec un boost de vitesse dans la direction du motion. Simule une surface mobile (ex. tapis roulant).
Surface Motion Direction
Angle du Surface Motion.
Conditions (Sets)
Applique le bounce uniquement à certains sets de particules. Permet d'avoir plusieurs types dans la même comp avec comportements différents.

Surface de collision

La surface de bounce est définie par :

  • Region Tab du pBounce (par défaut) avec formes paramétriques : plane, cube, sphere, line.
  • Mesh Input : un Shape 3D ou FBX mesh connecté. La surface exacte du mesh sert de collision.
  • Bitmap Input : image 2D où les pixels blancs/alpha = surface. Utile en mode 2D pour des collisions sur des shapes custom.

Astuce : un Shape 3D Plane avec taille large en bas de la scène = sol infini pour particules qui tombent.

Cas d'usage

  • Pluie qui frappe le sol — pEmitter neige/pluie + pBounce Elasticity 0.1-0.2 (rebond très amorti) + pFriction = les gouttes s'arrêtent rapidement au sol.
  • Confettis tombants — Elasticity 0.4-0.6 avec Variance élevée = confettis qui rebondissent irrégulièrement, naturel.
  • Balle qui rebondit — single particle + pDirectionalForce (gravité) + pBounce (Elasticity 0.8 pour balle bien élastique) = rebond réaliste.
  • Explosion avec débris — particules émises violemment + pBounce sol = débris qui rebondissent et roulent.
  • Particules dans une pièce 3D — Region Mesh = cube creux avec 6 faces = particules confinées qui rebondissent à l'infini.
  • Fountain / jet d'eau — particles émises vers le haut + gravité + pBounce sur un plan en bas + Surface Motion pour dispersion = fontaine qui retombe et glisse.
  • Étincelles qui rebondissent — Elasticity faible + Variance élevée + Friction = étincelles qui rebondissent courtement puis s'éteignent.

Astuces

  • Elasticity réaliste : 0.3-0.6 pour la plupart des matériaux (caoutchouc modéré, plastique, etc.). 1.0 = rebond parfait irréaliste (sauf superball). 0 = sable/ poussière qui ne rebondit pas.
  • Variance obligatoire pour naturel — sans variance, tous les rebonds sont géométriquement parfaits. 10-30% de variance rend le résultat crédible.
  • Combiner avec pFriction — après le bounce, les particules au sol doivent souvent ralentir (friction du sol). pFriction en aval du pBounce simule cet amortissement.
  • Sub-Frame calculation important — particules rapides peuvent « traverser » la surface sans rebond si Sub-Frame est bas. Augmenter Sub-Frame dans pRender (4-8+).
  • Shape 3D Plane XZ pour sol — un Shape 3D Plane orienté XZ (horizontal) avec Center Y = 0 = sol standard pour gravité descendante.
  • Ordre des forces compte — pDirectionalForce (gravité) doit être avant pBounce pour que les particules arrivent à la surface. pFriction après pour amortir les rebonds.
  • Conditions Sets pour sélection — si plusieurs types de particules (pluie + étincelles), pBounce uniquement sur Set « pluie » pour que les étincelles ne bouncent pas sur le même sol.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pemitter
  • Pfriction
  • Pturbulence
  • Prender
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