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pAvoid Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pAvoid crée un « désir d'évitement » chez les particules pour une région définie. Les particules contournent la zone avantde l'atteindre (steering behavior), contrairement au pBounce qui rebondit après impact. Usage : obstacles naturels, flow routing autour d'objets, comportements d'évitement de foule.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • pAvoid vs pBounce
  • Inputs
  • Configuration
  • Paramètres
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pAvoid applique une force répulsive anticipéesur les particules approchant la région : plus la particule est proche de la région, plus fort le vecteur d'évitement. Résultat : trajectoires qui contournent naturellement l'obstacle.

Contrairement à pPoint Force en négatif (répulsion radiale omnidirectionnelle), pAvoid calcule le vecteur de fuite par rapport à la région spécifique— steering directionnel vers l'extérieur de la zone.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pAvoid
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pAvoid

pAvoid vs pBounce

pAvoid
Anticipel'obstacle et contourne. Trajectoire naturelle, pas de collision visible.
pBounce
Réaction post-collision. La particule touche la surface puis rebondit. Choc visible.

Règle : foule qui contourne un obstacle → pAvoid. Pluie qui frappe le sol et rebondit → pBounce.

Inputs

  • Particle Input (orange) — stream entrant.
  • Region Input (vert/magenta) — zone à éviter (bitmap/mesh).

Configuration

Foule qui évite un obstacle :
pEmitter → pAvoid ← Shape 3D (cube obstacle)
                   (Distance 0.5, Strength 1.0)
         → pRender
(particules contournent naturellement le cube)

Flow d'eau qui évite un rocher :
pEmitter (rivière) → pAvoid ← Shape 3D (sphere rocher)
                  → pTurbulence → pRender

Insectes qui évitent une personne :
pEmitter → pAvoid ← mesh du personnage
         → pTurbulence (chaos naturel) → pRender

Paramètres

Distance
Distance à partir de laquelle la particule commence à éviter la région. Plus grand = anticipation plus précoce (contournement élégant). Plus petit = réaction tardive (contournement serré).
Strength
Intensité de la force d'évitement. Positif = répulsion (évitement). Négatif = attraction (les particules sont attirées vers la zone — rare usage).
Randomize
Seed pour variations individuelles (évite que toutes les particules contournent exactement de la même façon).
Conditions (Sets)
Évitement uniquement pour certains sets.

Cas d'usage

  • Flow autour d'obstacles — particules qui représentent eau, air, foule et contournent naturellement des objets dans la scène.
  • Foule qui évite un personnage — insectes, poussière, débris volants qui évitent un sujet filmé (collision plausible).
  • Steering naturel vs collision dure — alternative esthétique au pBounce pour plusieurs scénarios où on veut contournement plutôt que rebond.
  • Field de protection magique — bulle d'énergie qui repousse les particules environnantes (bouclier, aura).
  • Corridor pour canaliser particules — 2 pAvoid placés parallèlement = les particules passent entre sans entrer dans les zones d'évitement.

Astuces

  • Distance > Strength = contournement doux. Distance faible + Strength élevé = évitement brusque de dernière seconde.
  • Limite : particules rapides peuvent franchir — si la vitesse + momentum dépasse la force d'évitement, les particules traversent. Augmenter Strength ou Distance pour compenser.
  • Combiner avec pBounce en fallback — pAvoid en steering principal + pBounce avec même region en backup = particules qui contournent, rebondissent si elles échouent.
  • Randomize ON pour naturel — sans, toutes les particules contournent par le même côté. Random varie le côté de contournement.
  • Pour des comportements de foule AI (humans avoiding each other), combiner pAvoid + pFollow + pFlock.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pbounce
  • Ppoint Force
  • Pfollow
  • Prender
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