Aperçu
Le pAvoid applique une force répulsive anticipéesur les particules approchant la région : plus la particule est proche de la région, plus fort le vecteur d'évitement. Résultat : trajectoires qui contournent naturellement l'obstacle.
Contrairement à pPoint Force en négatif (répulsion radiale omnidirectionnelle), pAvoid calcule le vecteur de fuite par rapport à la région spécifique— steering directionnel vers l'extérieur de la zone.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pAvoid - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pAvoid
pAvoid vs pBounce
- pAvoid
- Anticipel'obstacle et contourne. Trajectoire naturelle, pas de collision visible.
- pBounce
- Réaction post-collision. La particule touche la surface puis rebondit. Choc visible.
Règle : foule qui contourne un obstacle → pAvoid. Pluie qui frappe le sol et rebondit → pBounce.
Inputs
- Particle Input (orange) — stream entrant.
- Region Input (vert/magenta) — zone à éviter (bitmap/mesh).
Configuration
Foule qui évite un obstacle :
pEmitter → pAvoid ← Shape 3D (cube obstacle)
(Distance 0.5, Strength 1.0)
→ pRender
(particules contournent naturellement le cube)
Flow d'eau qui évite un rocher :
pEmitter (rivière) → pAvoid ← Shape 3D (sphere rocher)
→ pTurbulence → pRender
Insectes qui évitent une personne :
pEmitter → pAvoid ← mesh du personnage
→ pTurbulence (chaos naturel) → pRenderParamètres
- Distance
- Distance à partir de laquelle la particule commence à éviter la région. Plus grand = anticipation plus précoce (contournement élégant). Plus petit = réaction tardive (contournement serré).
- Strength
- Intensité de la force d'évitement. Positif = répulsion (évitement). Négatif = attraction (les particules sont attirées vers la zone — rare usage).
- Randomize
- Seed pour variations individuelles (évite que toutes les particules contournent exactement de la même façon).
- Conditions (Sets)
- Évitement uniquement pour certains sets.
Cas d'usage
- Flow autour d'obstacles — particules qui représentent eau, air, foule et contournent naturellement des objets dans la scène.
- Foule qui évite un personnage — insectes, poussière, débris volants qui évitent un sujet filmé (collision plausible).
- Steering naturel vs collision dure — alternative esthétique au pBounce pour plusieurs scénarios où on veut contournement plutôt que rebond.
- Field de protection magique — bulle d'énergie qui repousse les particules environnantes (bouclier, aura).
- Corridor pour canaliser particules — 2 pAvoid placés parallèlement = les particules passent entre sans entrer dans les zones d'évitement.
Astuces
- Distance > Strength = contournement doux. Distance faible + Strength élevé = évitement brusque de dernière seconde.
- Limite : particules rapides peuvent franchir — si la vitesse + momentum dépasse la force d'évitement, les particules traversent. Augmenter Strength ou Distance pour compenser.
- Combiner avec pBounce en fallback — pAvoid en steering principal + pBounce avec même region en backup = particules qui contournent, rebondissent si elles échouent.
- Randomize ON pour naturel — sans, toutes les particules contournent par le même côté. Random varie le côté de contournement.
- Pour des comportements de foule AI (humans avoiding each other), combiner pAvoid + pFollow + pFlock.
