Aperçu
Le pDirectionalForceajoute un vecteur de force constant à chaque particule à chaque frame. Contrairement à pPointForce (attraction vers un point) ou pVortex (rotation autour d'un centre), cette force est uniforme partout dans la scène.
C'est la force utilisée pour la gravité (Direction -90° sur Y, Strength ajusté), le vent (Direction horizontale), ou tout phénomène d'accélération globale.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pDirectionalForce - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pDirectionalForce
Inputs
- Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
- Region Input (vert/magenta) — optionnel. Limite la force à une zone (bitmap ou mesh 3D). Sans Region, force partout dans le field.
Configuration
Gravité standard :
pEmitter → pDirectionalForce (Strength 0.01, Direction -90° Y) → pRender
(particules accélèrent vers le bas)
Vent fort horizontal :
pEmitter → pDirectionalForce (Strength 0.02, Direction 0° X) → pRender
(particules poussées latéralement)
Zone de vent dans un tunnel :
pEmitter → pDirectionalForce ← Shape 3D (cube comme tunnel)
→ pRender
(vent seulement dans le cube, particules à l'extérieur non affectées)
Gravité inverse + turbulence (feu) :
pEmitter → pDirectionalForce (Strength 0.01, Direction +90° Y montée)
→ pTurbulence
→ pRenderOnglet Controls
- Strength
- Amplitude de la force. Positif = dans la direction choisie, négatif = direction inverse. 0.01 = faible (poussière), 0.05+ = gravité/vent fort.
- X / Y Direction
- Angle de la force dans le plan horizontal/ vertical. Défaut -90° Y = vers le bas (gravité classique).
- Z Direction
- Composante profondeur. 0 = force dans le plan XY. +/- pour ajouter de la profondeur (ex. vent qui pousse vers la caméra).
- Randomize
- Seed du randomizer pour variations subtiles (si activées dans certaines options).
- Conditions (Sets)
- Force appliquée uniquement à certains sets. Utile si on a particules "neige" (gravité) et "fumée" (pas de gravité) dans la même comp.
Cas d'usage
- Gravité standard (pluie, neige, chute) — Strength 0.005-0.02, Direction -90° Y. Indispensable pour toute particule qui tombe.
- Vent horizontal — Direction 0° X, Strength variable selon l'intensité du vent voulu. Souvent combiné à la gravité.
- Gravité inverse (feu, smoke rise) — Direction +90° Y = les particules montent. Simule la chaleur qui fait monter l' air.
- Rafale ponctuelle — Strength animé (0 → peak → 0) sur 20 frames = gust de vent qui pousse soudainement.
- Courant d'eau — Direction diagonale descendante + Strength modéré = simulation d'une rivière qui emporte des particules.
- Explosion directionnelle — Strength élevé ponctuellement + Direction opposée au centre = particules projetées loin dans la direction voulue.
- Zone de vent localisée (tunnel) — Region Shape 3D Cube = vent uniquement dans une zone précise, les particules qui entrent sont poussées, celles dehors non.
Astuces
- Strength réaliste : 0.005-0.02 pour gravité. Au-delà, les particules accélèrent trop vite et paraissent irréalistes.
- Toujours combiner avec pFriction — la vraie gravité est contrecarrée par l' air (friction). Sans pFriction, les particules accélèrent indéfiniment.
- Direction -90° Y par défaut = chute classique. Pour vent latéral, passer à 0° X ou 180° X (droite ou gauche).
- Animer Strength pour intermittence — vent qui souffle par rafales, gravité qui disparait en apesanteur, etc.
- Plusieurs pDirectionalForce empilées — gravité (Y négatif) + vent (X positif) = particules qui tombent en étant poussées.
- Sets pour sélectivité — neige sur Set 1 avec gravité, fumée sur Set 2 sans gravité (mais gravité inverse de chaleur) — deux pDirectionalForce avec Conditions différentes.
- Pour des forces non-uniformes (attraction vers un point, vortex), utiliser pPointForce ou pVortex — pDirectionalForce est uniforme partout.
