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pKill Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pKill détruit les particules qui entrent dans une région définie. Aucun paramètre principal — le seul effet possible est la suppression. Usage classique : limiter les particules à une zone précise, optimiser les performances en éliminant les particules hors champ, ou créer des boundaries narratives (mur invisible, horizon).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Paramètres (Region)
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pKillest le node de cycle de vie le plus simple : dès qu'une particule traverse sa région, elle est instantanément supprimée du système (comme si sa Lifespan était atteinte).

Contrairement à un Lifespan naturel, pKill permet un contrôle spatial— les particules meurent là où on veut, pas quand on veut. Très utile pour les performances sur des scènes avec particules qui partiraient à l'infini.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pKill
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pKill

Inputs

  • Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
  • Region Input (vert/magenta) — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit la zone de destruction. Indispensable pour contrôler précisément où les particules meurent.

Configuration

Boundaries d'une scène :
pEmitter → pForces → pKill ← Shape 3D (cube = scène visible)
                    (Region = Inside Inverse)
         → pRender
(particules qui sortent du cube sont tuées)

Cleanup sous le sol :
pEmitter → pDirectionalForce (gravité) → pKill ← Shape 3D (plane en bas)
                                       → pRender
(particules qui tombent sous le sol disparaissent)

Zone de disparition stylisée :
pEmitter → pKill ← Shape 3D (sphere d'effet magique)
(particules qui entrent dans la sphère sont détruites = effet vaporisation)

Paramètres (essentiellement Region)

Le pKill n'a aucun paramètre principal. Toute la configuration passe par les onglets communs des particle nodes :

Region tab
Définit la zone où les particules sont tuées. Options : All (partout), Bitmap, Mesh, Cube, Sphere, Line, Rectangle. Avec toggle Inside / Inside Inversepour tuer à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone.
Conditions tab
Cible certains Sets uniquement, avec âge min/max, probabilité de kill (permet un kill partiel).
Start / End Age
Kill uniquement pour particules dans une tranche d'âge donnée. Permet par exemple de laisser les particules jeunes tranquilles et tuer seulement les vieilles.
Probability
Pourcentage de particules tuées dans la région. 1.0 = toutes, 0.5 = moitié aléatoire. Kill "fuzzy" plutôt que binaire.

Cas d'usage

  • Boundaries de scène — Shape 3D cube englobant la scène visible + Region Inside Inverse = tout particule hors cadre meurt (optimisation massive).
  • Cleanup sous le sol — Shape 3D plane en Y négatif = particules sous le sol supprimées après pBounce imparfait.
  • Performance optimization — limiter le nombre de particules vivantes à tout moment. pKill dans une grande zone = réduction drastique du coût de calcul.
  • Zone de disparition narrative — particules qui touchent un portail, un bouclier ou une aura = vaporisation instantanée (effet stylisé).
  • Fade-out stylisé — pKill avec Probability 0.1 = certaines particules meurent progressivement dans une zone, effet de diminution naturelle.
  • Limiter la portée d'une explosion — sphere kill à X unités du centre = les débris ne partent pas trop loin.

Astuces

  • Toujours placer pKill en fin de chaîne — juste avant pRender, après toutes les forces. Éviter de tuer des particules qui devaient encore être transformées.
  • Region Inside Inverse pour boundaries — tuer tout ce qui est hors de la zone utile. Standard pour limiter un système à une scène.
  • Performance immédiate — sur comp lourde, ajouter un pKill simple peut diviser le render time par 2-3 en éliminant les particules invisibles.
  • Probability pour kill graduel — meilleur que kill binaire pour certaines narratives (dissipation progressive dans une zone).
  • Combiner avec pChangeStyle — pour un effet « fade out avant la mort », pChangeStyle (réduction taille/alpha) puis pKill.
  • Pas d'effet sans Region — si Region tab = All, toutes les particules meurent immédiatement. Toujours configurer une zone précise.
  • Pour du Lifespan classique (particules qui meurent de vieillesse), rester sur le paramètre Lifespan du pEmitter. pKill est pour le contrôle spatial/conditionnel.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pemitter
  • Pbounce
  • Prender
  • Pspawn
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