Aperçu
Le pKillest le node de cycle de vie le plus simple : dès qu'une particule traverse sa région, elle est instantanément supprimée du système (comme si sa Lifespan était atteinte).
Contrairement à un Lifespan naturel, pKill permet un contrôle spatial— les particules meurent là où on veut, pas quand on veut. Très utile pour les performances sur des scènes avec particules qui partiraient à l'infini.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pKill - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pKill
Inputs
- Particle Input (orange)— sortie d'un node particule.
- Region Input (vert/magenta) — optionnel. Bitmap 2D ou mesh 3D qui définit la zone de destruction. Indispensable pour contrôler précisément où les particules meurent.
Configuration
Boundaries d'une scène :
pEmitter → pForces → pKill ← Shape 3D (cube = scène visible)
(Region = Inside Inverse)
→ pRender
(particules qui sortent du cube sont tuées)
Cleanup sous le sol :
pEmitter → pDirectionalForce (gravité) → pKill ← Shape 3D (plane en bas)
→ pRender
(particules qui tombent sous le sol disparaissent)
Zone de disparition stylisée :
pEmitter → pKill ← Shape 3D (sphere d'effet magique)
(particules qui entrent dans la sphère sont détruites = effet vaporisation)Paramètres (essentiellement Region)
Le pKill n'a aucun paramètre principal. Toute la configuration passe par les onglets communs des particle nodes :
- Region tab
- Définit la zone où les particules sont tuées. Options : All (partout), Bitmap, Mesh, Cube, Sphere, Line, Rectangle. Avec toggle Inside / Inside Inversepour tuer à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone.
- Conditions tab
- Cible certains Sets uniquement, avec âge min/max, probabilité de kill (permet un kill partiel).
- Start / End Age
- Kill uniquement pour particules dans une tranche d'âge donnée. Permet par exemple de laisser les particules jeunes tranquilles et tuer seulement les vieilles.
- Probability
- Pourcentage de particules tuées dans la région. 1.0 = toutes, 0.5 = moitié aléatoire. Kill "fuzzy" plutôt que binaire.
Cas d'usage
- Boundaries de scène — Shape 3D cube englobant la scène visible + Region Inside Inverse = tout particule hors cadre meurt (optimisation massive).
- Cleanup sous le sol — Shape 3D plane en Y négatif = particules sous le sol supprimées après pBounce imparfait.
- Performance optimization — limiter le nombre de particules vivantes à tout moment. pKill dans une grande zone = réduction drastique du coût de calcul.
- Zone de disparition narrative — particules qui touchent un portail, un bouclier ou une aura = vaporisation instantanée (effet stylisé).
- Fade-out stylisé — pKill avec Probability 0.1 = certaines particules meurent progressivement dans une zone, effet de diminution naturelle.
- Limiter la portée d'une explosion — sphere kill à X unités du centre = les débris ne partent pas trop loin.
Astuces
- Toujours placer pKill en fin de chaîne — juste avant pRender, après toutes les forces. Éviter de tuer des particules qui devaient encore être transformées.
- Region Inside Inverse pour boundaries — tuer tout ce qui est hors de la zone utile. Standard pour limiter un système à une scène.
- Performance immédiate — sur comp lourde, ajouter un pKill simple peut diviser le render time par 2-3 en éliminant les particules invisibles.
- Probability pour kill graduel — meilleur que kill binaire pour certaines narratives (dissipation progressive dans une zone).
- Combiner avec pChangeStyle — pour un effet « fade out avant la mort », pChangeStyle (réduction taille/alpha) puis pKill.
- Pas d'effet sans Region — si Region tab = All, toutes les particules meurent immédiatement. Toujours configurer une zone précise.
- Pour du Lifespan classique (particules qui meurent de vieillesse), rester sur le paramètre Lifespan du pEmitter. pKill est pour le contrôle spatial/conditionnel.
