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pMerge Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le pMerge combine deux streams de particules en un flux unique. Particularité clé : il préserve les Sets assignésaux particules (1-32), permettant aux forces en aval d'agir sélectivement. Indispensable dès qu'on a plusieurs pEmitters à combiner avant le pRender.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • pMerge vs sMerge vs Merge 2D
  • Inputs
  • Configuration
  • Préservation des Sets
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le pMergeest l'équivalent du Merge 2D pour les particules. Il prend 2 streams de particules en entrée et les combine en un stream unique qui peut être ensuite traité par des forces ou rendu par pRender.

Contrairement à un Merge 2D classique, ce node n'a aucun paramètre à régler — juste connecter les deux inputs et le stream résultant contient toutes les particules des deux sources, chacune gardant ses propriétés (Set, Style, Lifespan) d'origine.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Particles > pMerge
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Particles > pMerge

pMerge vs sMerge vs Merge 2D

pMerge (ce node)
Combine streams de particules. Utilisable uniquement dans un flow particules (entre pEmitter et pRender).
sMerge
Combine shapes vectoriels. Utilisable uniquement dans un flow Shape (entre shape nodes et sRender).
Merge 2D
Combine images 2D bitmap. Le merge générique de compositing, avec Apply Modes et Operators.

Règle : chaque système a son propre merge dédié. Pas interchangeables — type d'input = type de merge.

Inputs

  • Input 1 (orange) — premier stream de particules.
  • Input 2 (vert) — second stream de particules.

Les deux inputs acceptent uniquement des outputs particule. Pas d'image 2D ni shape — connexion refusée.

Configuration

Fumée + étincelles combinées :
pEmitter_smoke (Set 1, sprite fumée) →┐
                                       pMerge → pTurbulence → pRender
pEmitter_sparks (Set 2, sprite spark) →┘
                                 (les deux streams se mélangent,
                                  pTurbulence s'applique à tous)

Force sélective après merge :
pEmitter_A (Set 1) →┐
                    pMerge → pDirectionalForce (Condition = Set 1)
pEmitter_B (Set 2) →┘        → pRender
                 (gravité appliquée uniquement au Set 1,
                  Set 2 flotte librement)

Chaîne multi-merge :
pEmitter_1 → pMerge_1 ← pEmitter_2
             ↓
           pMerge_2 ← pEmitter_3
             ↓
           pRender

Préservation des Sets (la feature clé)

Chaque particule émise par un pEmitter peut être assignée à un Set numéroté(1 à 32) via l'onglet Sets du pEmitter.

Le pMerge ne mélange pas ces Sets — chaque particule garde son Set d'origine. Ensuite, les forces en aval peuvent cibler des Sets spécifiques via leur onglet Conditions.

Exemple : 2 pEmitters fusionnés, pEmitter_A sur Set 1 (fumée), pEmitter_B sur Set 2 (étincelles). Après pMerge :

  • pTurbulence avec Conditions = Set 1 uniquement → seule la fumée est perturbée.
  • pDirectionalForce (gravité) avec Conditions = Set 2 → seules les étincelles tombent.
  • pRender affiche les deux ensemble avec leurs comportements respectifs.

Cas d'usage

  • Compositing particulaire multi-sources — plusieurs pEmitters avec styles différents (fumée, feu, étincelles) combinés dans un seul rendu.
  • Explosion avec débris + fumée — pEmitter débris (Set 1, gravité lourde) + pEmitter fumée (Set 2, ascension avec turbulence) + pMerge = scène d'explosion complète.
  • Foule avec caractères distincts — plusieurs pEmitters avec sprites différents (hommes, femmes, enfants), pMerge combine pour le rendu groupé.
  • Pluie + brouillard — pEmitter pluie (Set 1) + pEmitter brouillard ambient (Set 2) = ambiance météo complète.
  • Feu d'artifice multi-couleurs — 3-4 pEmitters avec couleurs différentes, chacun son Set, combinés → effet fireworks multicolore.
  • Gestion pipeline complexe — au-delà de 3 pEmitters, préférer empiler plusieurs pMerge en arbre binaire pour lisibilité du graphe.

Astuces

  • Assigner des Sets dès le pEmitter — onglet Sets du pEmitter, numéro 1-32. Sans Set, on ne peut pas cibler sélectivement en aval.
  • Aucun paramètre à régler — le pMerge est un utility pur. Si on cherche des options, elles sont sur les pEmitters en amont ou sur les forces en aval.
  • Chaîne pour 3+ sources — pMerge a 2 inputs. Pour combiner 3 streams, empiler 2 pMerge (premier combine A+B, second combine résultat + C).
  • Forces après pMerge pour effet global — placer forces en aval du pMerge = toutes les particules de tous les streams sont affectées. Avant le pMerge = chaque stream reçoit ses forces spécifiques.
  • Renommer les pEmitters — dans une comp avec 5+ pEmitters, renommer chacun (pEmitter_Smoke, pEmitter_Sparks...) rend la lecture du graphe très claire.
  • Performance — pMerge n'ajoute pas de coût. Le coût vient du total de particules (somme des Number de chaque pEmitter).
  • Pour un system hybride particles + 2D, rendre d'abord le pMerge via pRender, puis combiner avec d'autres éléments 2D via Merge 2D classique.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Pemitter
  • Prender
  • Pturbulence
  • Pbounce
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