Aperçu
Le pMergeest l'équivalent du Merge 2D pour les particules. Il prend 2 streams de particules en entrée et les combine en un stream unique qui peut être ensuite traité par des forces ou rendu par pRender.
Contrairement à un Merge 2D classique, ce node n'a aucun paramètre à régler — juste connecter les deux inputs et le stream résultant contient toutes les particules des deux sources, chacune gardant ses propriétés (Set, Style, Lifespan) d'origine.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pMerge - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pMerge
pMerge vs sMerge vs Merge 2D
- pMerge (ce node)
- Combine streams de particules. Utilisable uniquement dans un flow particules (entre pEmitter et pRender).
- sMerge
- Combine shapes vectoriels. Utilisable uniquement dans un flow Shape (entre shape nodes et sRender).
- Merge 2D
- Combine images 2D bitmap. Le merge générique de compositing, avec Apply Modes et Operators.
Règle : chaque système a son propre merge dédié. Pas interchangeables — type d'input = type de merge.
Inputs
- Input 1 (orange) — premier stream de particules.
- Input 2 (vert) — second stream de particules.
Les deux inputs acceptent uniquement des outputs particule. Pas d'image 2D ni shape — connexion refusée.
Configuration
Fumée + étincelles combinées :
pEmitter_smoke (Set 1, sprite fumée) →┐
pMerge → pTurbulence → pRender
pEmitter_sparks (Set 2, sprite spark) →┘
(les deux streams se mélangent,
pTurbulence s'applique à tous)
Force sélective après merge :
pEmitter_A (Set 1) →┐
pMerge → pDirectionalForce (Condition = Set 1)
pEmitter_B (Set 2) →┘ → pRender
(gravité appliquée uniquement au Set 1,
Set 2 flotte librement)
Chaîne multi-merge :
pEmitter_1 → pMerge_1 ← pEmitter_2
↓
pMerge_2 ← pEmitter_3
↓
pRenderPréservation des Sets (la feature clé)
Chaque particule émise par un pEmitter peut être assignée à un Set numéroté(1 à 32) via l'onglet Sets du pEmitter.
Le pMerge ne mélange pas ces Sets — chaque particule garde son Set d'origine. Ensuite, les forces en aval peuvent cibler des Sets spécifiques via leur onglet Conditions.
Exemple : 2 pEmitters fusionnés, pEmitter_A sur Set 1 (fumée), pEmitter_B sur Set 2 (étincelles). Après pMerge :
- pTurbulence avec Conditions = Set 1 uniquement → seule la fumée est perturbée.
- pDirectionalForce (gravité) avec Conditions = Set 2 → seules les étincelles tombent.
- pRender affiche les deux ensemble avec leurs comportements respectifs.
Cas d'usage
- Compositing particulaire multi-sources — plusieurs pEmitters avec styles différents (fumée, feu, étincelles) combinés dans un seul rendu.
- Explosion avec débris + fumée — pEmitter débris (Set 1, gravité lourde) + pEmitter fumée (Set 2, ascension avec turbulence) + pMerge = scène d'explosion complète.
- Foule avec caractères distincts — plusieurs pEmitters avec sprites différents (hommes, femmes, enfants), pMerge combine pour le rendu groupé.
- Pluie + brouillard — pEmitter pluie (Set 1) + pEmitter brouillard ambient (Set 2) = ambiance météo complète.
- Feu d'artifice multi-couleurs — 3-4 pEmitters avec couleurs différentes, chacun son Set, combinés → effet fireworks multicolore.
- Gestion pipeline complexe — au-delà de 3 pEmitters, préférer empiler plusieurs pMerge en arbre binaire pour lisibilité du graphe.
Astuces
- Assigner des Sets dès le pEmitter — onglet Sets du pEmitter, numéro 1-32. Sans Set, on ne peut pas cibler sélectivement en aval.
- Aucun paramètre à régler — le pMerge est un utility pur. Si on cherche des options, elles sont sur les pEmitters en amont ou sur les forces en aval.
- Chaîne pour 3+ sources — pMerge a 2 inputs. Pour combiner 3 streams, empiler 2 pMerge (premier combine A+B, second combine résultat + C).
- Forces après pMerge pour effet global — placer forces en aval du pMerge = toutes les particules de tous les streams sont affectées. Avant le pMerge = chaque stream reçoit ses forces spécifiques.
- Renommer les pEmitters — dans une comp avec 5+ pEmitters, renommer chacun (pEmitter_Smoke, pEmitter_Sparks...) rend la lecture du graphe très claire.
- Performance — pMerge n'ajoute pas de coût. Le coût vient du total de particules (somme des Number de chaque pEmitter).
- Pour un system hybride particles + 2D, rendre d'abord le pMerge via pRender, puis combiner avec d'autres éléments 2D via Merge 2D classique.
