Aperçu
Le pImage Emitter est un émetteur spécialisé : au lieu de créer des particules aléatoires dans une région, il lit une image et crée une particule pour chaque pixel visible (avec sa couleur exacte).
Idéal pour reconstruire une image avec des particules puis les animer — par exemple faire exploser un logo, dissoudre un texte en fumée, ou faire s'assembler des particules pour former progressivement une image.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Particles > pImage Emitter - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Particles > pImage Emitter
pImage Emitter vs pEmitter
- pEmitter
- Émission aléatoire dans une région. Couleurs définies par Style tab.
- pImage Emitter
- Émission en grille pixel-parfaite. Couleurs héritées de l'image source. Reconstruit visuellement une image avec des particules.
Règle : particules génériques (fumée, feu, pluie) → pEmitter. Reconstruction d'image spécifique en particules → pImage Emitter.
Inputs
- Image Input (orange) — image source dont les pixels deviennent particules.
- Style Bitmap (vert) — optionnel. Image 2D utilisée comme sprite pour chaque particule (ex. chaque pixel devient un petit triangle).
- Region Input (teal/blanc)— optionnel. Limite la zone d'émission.
Configuration
Logo dissolve :
Logo → pImage Emitter (X/Y Density 1.0, Alpha Threshold 0.5)
→ pForces (explosion radiale)
→ pRender
(le logo se désintègre en particules qui se dispersent)
Text reveal (assemblage inverse) :
Text+ → pImage Emitter
→ pForces animées en inverse (particules convergent)
→ pRender
(particules s'assemblent pour former le texte)
Image qui suit un mouvement :
Image source (animée) → pImage Emitter (Create Every Frame ON)
→ pRenderParamètres clés
- X / Y Density (défaut : 1.0 — une particule par pixel)
- Ratio particule-par-pixel. 1.0 = une particule par pixel. 0.5 = une particule tous les 2 pixels (moins dense, plus rapide). 2.0 = 2 particules par pixel (plus dense, plus lourd).
- Alpha Threshold
- Seuil alpha minimum pour qu'un pixel devienne particule. Permet de durcir les bords — les pixels semi-transparents (edges) sont ignorés.
- Lock Particle Color to Initial Frame
- Activé (défaut) : chaque particule garde la couleur de la frame où elle est née. Désactivé : la couleur update avec la vidéo (pour sources animées).
- Create Particles Every Frame
- Activé : nouvelles particules créées à chaque frame (image vidéo animée). Désactivé: particules créées une fois depuis l'image initiale.
- Velocity / Rotation (hérités)
- Mêmes paramètres qu'un pEmitter classique pour velocity initiale et rotation.
Cas d'usage
- Logo dissolve / explosion — logo entre dans pImage Emitter, puis forces explosives = le logo éclate en particules colorées. Classique motion graphics.
- Text reveal (particules qui s' assemblent) — particules émises ailleurs puis convergence via pFollow vers position du texte. Effet « constitution progressive ».
- Image qui se transforme en nuage — particules depuis image + gravité + turbulence = image qui s'évapore en fumée colorée.
- Pixelisation artistique — Density faible + Style Bitmap custom = rendu pixel-art de l'image source avec sprites.
- Reconstitution depuis chaos — inverse du dissolve : particules chaotiques qui s'alignent progressivement pour former l'image.
- Video as particles — footage animée + Create Every Frame ON = chaque frame émet de nouvelles particules qui s'éloignent, trail visuel.
Astuces
- Density 0.3-0.5 suffit souvent — Density 1.0 (un par pixel) sur image 1080p = 2M particules → crash quasi-garanti. Réduire.
- Alpha Threshold 0.5 pour bords nets — évite que les pixels edges semi-transparents émettent des particules "fantômes".
- Lock Color pour effets frozen — chaque particule garde sa couleur d' origine. Parfait pour dissolve de logo fixe.
- Image Size raisonnable — réduire l'image source à 256×256 ou 512×512 via Resize avant pImage Emitter = performance bien meilleure pour preview.
- Style Bitmap pour qualité visuelle — au lieu de Points purs, utiliser un Style Bitmap (petit blob ou glow) pour que les particules soient plus jolies visuellement.
- Pour effets avancés logo breakup, combiner pImage Emitter + pTurbulence (chaos) + pDirectionalForce (dispersion) + pKill (cleanup hors cadre).
