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sGrid Node

Le sGrid réplique un shape vectoriel en grille 2D — rows × columns. Contrairement au sDuplicate (copies en ligne avec transform cumulatif), le sGrid crée une matrice 2D régulière avec Grid Cells X/Y. Idéal pour patterns tilés, pixel art vectoriel, backgrounds géométriques répétitifs, game UI (échiquiers, inventaires).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • sGrid vs sDuplicate
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le sGridprend un shape d'entrée et le réplique en matrice 2D(X colonnes × Y rangées). Chaque copie est identique à l'original, réparties uniformément avec l'Offset réglable.

Cas d'usage typiques : patterns à carreaux, nid d'abeille (avec sNGon 6), arrays pour mosaïques, grilles d'inventaire game UI.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Shape > sGrid
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Shape > sGrid

sGrid vs sDuplicate

sDuplicate
Copies en séquence linéaire avec transform cumulatif (position + rotation + scale par copie). Plus flexible, moins structuré.
sGrid
Copies en matrice 2D régulière. Toutes identiques (pas de transform cumulatif), juste réparties sur X × Y cellules. Plus strict, plus prévisible.

Règle : ligne/cercle/spirale de copies → sDuplicate. Matrice régulière / damier / pattern tilé → sGrid.

Inputs

  • Input1 (requis)— sortie d'un autre shape node. Le shape à répliquer en grille.

Configuration

Pattern nid d'abeille :
sNGon (Sides 6, Angle 30°) → sGrid (Cells X=8, Y=6) → sRender → Merge

Grille d'inventaire (slots 5×4) :
sRectangle (Corner Radius 0.2) → sGrid (Cells X=5, Y=4, Offset X=0.15, Y=0.2)
                                → sRender → Merge

Damier :
sRectangle (blanc) → sGrid (Cells 8×8) → sRender → Merge
                                                        ↑
                                                 (avec alternance via mask)

Pattern de points :
sEllipse petit → sGrid (Cells 20×15, Offset petit) → sRender → Merge

Onglet Controls

Grid Cells X
Nombre de colonnes dans la grille.
Grid Cells Y
Nombre de rangées dans la grille.
X Offset
Espacement horizontal entre copies. 0.0 = toutes les copies empilées au même endroit. 1.0 = copies réparties sur toute la largeur du frame.
Y Offset
Espacement vertical.

Cas d'usage

  • Pattern nid d'abeille — sNGon hexagonal + sGrid avec offsets appropriés = pattern hexagonal tilé parfait. Classique pour backgrounds tech/sci-fi.
  • Grille d'inventaire game UI — sRectangle rounded + sGrid = slots d'inventaire 4×4, 5×6, etc.
  • Damier / échiquier — sRectangle + sGrid 8×8 = damier. Combiner avec alternance de couleur via sBoolean ou masks.
  • Background pixel art — sRectangle très petit + sGrid avec Cells élevées (40×25) = pattern pixel art pour motif fond.
  • Pattern de points — sEllipse petit + sGrid = motif polka dots. Design rétro/mode.
  • Étoiles multiples (★ ★ ★ ★) — sStar + sGrid pour une ligne ou grille d'étoiles. Alternative rapide à des sMerge manuels.
  • Carte de chaleur / data visualization — sRectangle + sGrid = grille de cellules uniformes, animable pour visualizer des données.

Astuces

  • Offset ≈ 1/Cells pour couverture totale — Cells X = 5, Offset X = 0.2 (= 1/5) = les cellules remplissent toute la largeur sans chevauchement.
  • Cells 1×N = ligne verticale, N×1 = ligne horizontale. sDuplicate fonctionne mieux pour ce cas.
  • Performance : X × Y attention — 20×20 = 400 copies, 50×50 = 2500. Au-delà de quelques centaines, le rendu ralentit.
  • Offset 0 pour superposition = toutes les copies sont empilées au centre. Cas spécial, utilisé pour faire un effet d'accumulation ou tester sans spatial.
  • Tester avec de petites valeurs d'abord (Cells 3×3) puis augmenter progressivement. Évite les ralentissements surprises.
  • Combiner sGrid avec sJitter = grille avec variations aléatoires (taille, rotation, couleur par cellule). Plus organique.
  • Pour des grilles non uniformes (tailles ou positions variables), utiliser plusieurs sShape + sMerge manuellement. Le sGrid ne gère que l'uniforme.
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