Aperçu
Le Anaglyphexploite le fait que les filtres rouge et cyan séparent les informations visuelles : l'œil derrière le filtre rouge ne voit que les rouges, l'œil derrière le cyan voit le reste. En encodant la vue gauche dans le canal rouge et la droite dans le cyan, chaque œil reçoit son image et le cerveau perçoit la profondeur.
Limites : ghost partiel (channels pas parfaitement séparés), perte de couleur (image presque monochrome ou délavée selon méthode), fatigue oculaire prolongée. Mais : zéro coût, affichable sur n'importe quel écran ou papier imprimé.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Stereo > Anaglyph - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Stereo > Anaglyph
Méthodes anaglyph
- Monochrome
- Conversion N&B avant encodage. Image quasi-grise, ghost minimal. Le moins fatigant pour les yeux.
- Half-Color
- Compromis : rouge utilise luminance gauche, cyan préserve le bleu/vert original de la droite. Couleur partielle, ghost modéré.
- Full-Color
- Tous les canaux préservés. Couleur maximale, mais ghost important sur les rouges saturés.
- Optimized (Dubois)
- Algorithme avec compensation colorimétrique pour réduire le ghost sur lunettes standard. Meilleur compromis couleur / ghost.
Inputs
- Left (orange) - image vue gauche.
- Right (vert) - image vue droite.
Configuration
Workflow stereo split → anaglyph :
MediaIn (Side-by-Side) → Splitter ─┬── Left ─┐
│ ├── Anaglyph
└─ Right ─┘ (Method = Optimized)
→ MediaOut
Stereo natif L/R séparés :
LoaderL ─┐
├── Anaglyph → MediaOut
LoaderR ─┘
Preview pendant compositing :
[chaîne de comp gauche]
── Anaglyph (preview output)
[chaîne de comp droite] ↓
Viewer 1 (anaglyph preview)Onglet Controls
- Method (défaut : Optimized)
- Algorithme de combinaison. Optimized (Dubois) recommandé sauf cas spécifique.
- Color (défaut : Red/Cyan)
- Combinaison de filtres anaglyph. Red/Cyan = standard (lunettes les plus courantes), Green/Magenta = alternative moins fatigante, Yellow/Blue = ColorCode 3D.
- Convergence Adjust (défaut : 0)
- Décalage horizontal entre les deux vues. Permet d'ajuster le « point de convergence » : où les deux yeux fixent sur l'écran. Régler pour confort visuel.
- Swap Eyes (défaut : Off)
- Inverse Left et Right. Utile si la source est inversée par convention. Sans inversion : profondeur incorrecte (creux/relief inversés).
Cas d'usage
- Preview pendant compositing - vérifier que la profondeur stéréo est correcte sans setup HMD ou écran 3D.
- Review en équipe distante - envoyer un fichier MP4 anaglyph à des reviewers qui ont des lunettes basiques (2-3 € le carton) sans matos broadcast.
- Distribution low-budget - vidéos web 3D, contenu éducatif : anaglyph fonctionne sur tout écran avec des lunettes papier.
- Print stereo (livres, posters)- l'anaglyph imprimé reste utilisable avec lunettes anaglyph papier.
- Tests calibration stereo- pendant l'ajustement de Disparity ou Stereo Align, sortie anaglyph pour vérifier visuellement la cohérence.
- Effet stylisé - look anaglyph volontairement décalé (Convergence forte) pour effet vintage 3D movie.
Astuces
- Optimized par défaut- meilleure qualité pour la majorité des cas. N'essayer Half-Color ou Monochrome que si problèmes de ghost spécifiques.
- Convergence à zero d'abord- avant d'ajuster, vérifier que la calibration source (Disparity, Global Align) est correcte. Le Convergence Adjust est un fine-tune.
- Swap Eyes en cas de doute - si la profondeur paraît étrange (arrière-plan en avant), inverser. La convention « Left = œil gauche du spectateur » varie selon les sources.
- Limiter les rouges saturés - les rouges purs créent le maximum de ghost en anaglyph. En grading, désaturer légèrement les rouges très intenses pour preview plus confortable.
- Pas pour livraison finale- pour distribution premium (cinéma 3D, Blu-ray 3D), utiliser Side-by-Side ou frame-packing approprié, pas anaglyph. C'est uniquement pour preview / low-tech.
- Test sur multiple paires de lunettes - les filtres rouge/cyan varient selon fabricant. Une compo qui paraît parfaite avec une paire peut ghoster avec une autre.
- Pour workflows alternatifs, considérer Side-by-Side ou Top/Bottom formats compatibles avec TVs 3D et HMDs modernes.
