Aperçu
Le Combiner est le pendant inverse du Splitter : prend deux flux indépendants (input gauche + droit) et produit une seule image qui contient les deux vues organisées selon le format choisi.
Crucial pour la livraison : la plupart des formats de distribution stereo broadcast utilisent SBS ou TB, qui sont supportés par les TVs 3D, projecteurs cinéma, et plateformes streaming.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Stereo > Combiner - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Stereo > Combiner
Combiner vs Splitter
- Splitter
- Sépare un flux stereo combiné en deux flux Left / Right indépendants. Étape de début de workflow.
- Combiner
- Assemble deux flux indépendants en un format stereo unifié. Étape de fin de workflow.
Workflow typique : MediaIn (SBS) → Splitter → [traitement L et R indépendamment] → Combiner → MediaOut (SBS).
Formats de combinaison
- Side-by-Side (SBS)
- Vue gauche dans la moitié gauche, vue droite dans la moitié droite. Demi- résolution horizontale par œil. Format broadcast 3D le plus courant.
- Top-Bottom (TB / Over-Under)
- Vue gauche en haut, droite en bas. Demi-résolution verticale par œil. Privilégié pour streaming et certains HMDs.
- Stacked / Full
- Pleine résolution préservée par œil, image résultante double dimension. Pour delivery archives qualité maximale.
- Interlaced
- Lignes paires de la gauche, impaires de la droite (ou vice-versa). Format TVs 3D passives à filtre polarisant ligne par ligne.
Inputs
- Left (orange) - flux vue gauche.
- Right (vert) - flux vue droite.
Configuration
Workflow stereo SBS standard :
MediaIn (SBS) → Splitter ─┬── Left (color, vfx, etc.)
│ ↓
└── Right (color, vfx, etc.)
↓
Combiner (Format = Side-by-Side)
↓
MediaOut
Création stereo natif depuis 2 fichiers :
LoaderL ─┐
├── Combiner (Format = Top-Bottom)
LoaderR ─┘ → MediaOut
Multi-format delivery :
┌── Combiner (SBS) → Saver SBS
Comp Left ──────┤
├── Combiner (TB) → Saver TB
Comp Right ─────┤
└── Combiner (Stacked) → Saver Stacked
Test interlaced :
Comp L ─┬── Combiner (Format = Interlaced) → Viewer
Comp R ─┘Onglet Controls
- Format (défaut : Side-by-Side)
- Format de combinaison. Side-by-Side, Top-Bottom, Stacked, Interlaced.
- Aspect Compensate (défaut : On)
- Ajuste l'aspect ratio pour compenser la compression horizontale (SBS) ou verticale (TB). Désactiver pour livrer au format brut sans correction.
- Swap Eyes (défaut : Off)
- Inverse l'ordre L/R dans la sortie. Utile si la convention de livraison cible est différente.
- Resize Filter (défaut : Linear)
- Filtre de redimensionnement quand le format compresse. Linear = standard, Cubic / Catmull-Rom pour qualité supérieure.
Cas d'usage
- Livraison broadcast 3D (SBS) - format standard pour TVs 3D consumer, projecteurs cinéma 3D.
- Delivery streaming (TB) - certaines plateformes VR / 360 préfèrent Top-Bottom.
- Master archives (Stacked) - delivery qualité maximale, pleine résolution par œil pour archives ou futurs reformats.
- Compositing fin de chaîne - après tout le travail séparé L/R, le Combiner unifie en sortie unique pour le Saver.
- Multi-format delivery - plusieurs Combiner en parallèle, chacun vers un Saver, pour produire SBS + TB + Stacked en un seul render.
- Test sur écran 3D - Combiner en mode Interlaced pour test sur TV 3D passive, Combiner en SBS pour test sur écran SBS-capable.
Astuces
- SBS demi-résolution = standard - pour broadcast / web. La résolution pleine est conservée seulement en Stacked mode.
- Aspect Compensate selon livrable - activé si on veut un aspect ratio correct visuellement, désactivé si la chaîne en aval gère elle-même la correction.
- Vérifier convention L/R cible- certains formats stockent left first, d'autres right first. Confirmer avec le doc de delivery, sinon utiliser Swap Eyes pour corriger.
- Saver compatible - le Saver en aval doit accepter le format de sortie (par ex. MP4 H.264 SBS pour broadcast).
- Cacher chaîne L et R - traiter L et R indépendamment génère 2× le calcul. Cacher les nodes lourds (TNR, Optical Flow) sur chaque branche pour accélérer.
- Cohérence color L/R - vérifier que les corrections couleur sont parfaitement identiques sur les deux vues, sinon retinal rivalry / fatigue visuelle. Utiliser Color Corrector instance partagée si possible.
- Pour VR 360, formats spécifiques (Equirectangular SBS, Cubemap) - le Combiner gère certains, sinon utiliser les nodes VR dédiés.
