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Disparity to Z Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Disparity to Z convertit un disparity map en Z-depth réel. Utilise les paramètres caméra (interocular, convergence, focal length) pour calculer la distance physique de chaque pixel à la caméra. Permet d'exploiter du Z-depth sur du footage live action stereo sans avoir besoin de scanner LiDAR ou Z AOV.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • La formule disparity → Z
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Disparity to Z applique la relation géométrique entre disparité et profondeur : plus la disparité est grande, plus l'objet est proche. La conversion exacte requiert les paramètres de la rig stereo : distance entre yeux (interocular), point de convergence et focale.

Output : un Z-depth scalaire utilisable comme n'importe quel autre Z (Depth Blur, Fog, Volume Mask, etc.). Permet d'avoir des effets 3D-aware sur du footage live action stereo sans produire le Z par autre moyen.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Stereo > Disparity to Z
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Stereo > Disparity to Z

La formule disparity → Z

En géométrie épipolaire (caméras parallèles), la relation est :

Z = (B × f) / d
Z = profondeur (distance caméra → objet), B = baseline (interocular, distance entre caméras), f = focale, d = disparité en pixels.
Conséquence
À disparité constante, augmenter B ou f augmente la profondeur perçue. À B et f fixes, les disparités élevées correspondent à des Z faibles (objets proches).
Convergence
Distance à laquelle les axes optiques se croisent. Définit le « plan d'écran » : disparité = 0 sur ce plan, négative en avant, positive en arrière.

Inputs

  • Disparity (orange)- image contenant le disparity map (sortie d'un node Disparity).
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Workflow stereo → Z-depth :
LeftCam ─┐
         ├── Disparity → Disparity to Z (params caméra réels)
RightCam ┘                ↓
                        Z-depth map → Depth Blur, Fog, etc.

Depth-of-field post-pro stereo :
LeftCam ─┐
         ├── Disparity → Disparity to Z
RightCam ┘                ↓
        ┌──────────── Depth Blur (Focus distance, Aperture)
        └── Beauty L → DOF appliqué selon Z
                       ↓ MediaOut

Volume Fog sur footage stereo :
LeftCam ─┐
         ├── Disparity → Disparity to Z → World (avec params caméra)
RightCam ┘                                  ↓
                                        Volume Fog
                                          ↓ MediaOut

Onglet Controls

Interocular (défaut : 6.5 cm)
Distance entre les deux caméras (= baseline B). 6.5 cm correspond à la distance moyenne entre yeux humains. Pour rigs spécifiques, mesurer physiquement.
Convergence (défaut : 0)
Distance du plan de convergence (où disparité = 0). Définit le plan d'écran. Récupérer cette donnée depuis les metadata de la rig ou les notes de tournage.
Focal Length (défaut : 35 mm)
Focale optique en mm. Critique pour la précision : un mismatch déforme tous les Z. Lire depuis EXIF ou notes caméra.
Sensor Size X / Y (défauts : 35 mm × 24 mm)
Dimensions du capteur. Détermine l'angle de vue effectif avec la focale. Full frame = 35×24, Super 35 = 24.89×18.66, etc.
Output Mode (défaut : Distance)
Distance = distance euclidienne, Linear Depth = composante Z linéaire. Choisir selon les nodes en aval (Volume Fog préfère Distance, Depth Blur préfère Linear selon convention).

Cas d'usage

  • DOF post-production sur stereo - footage stereo full-focus, ajouter du bokeh contrôlable en post via Z map dérivé de la disparité.
  • Volume Fog sur live action stereo - atmosphère 3D-aware sur footage réel filmé en rig stereo.
  • Compositing 3D dans plate stereo - Z map pour positionner et occlure correctement des éléments 3D ajoutés.
  • Color grading par profondeur - grading différent selon distance (close-up warm, distant cool) en utilisant le Z dérivé.
  • Generation de matte par profondeur- matte de l'arrière-plan ou du foreground via thresholding du Z map.
  • Clean plate background remove - combiner Z map + roto pour isoler les sujets vs background lointain.

Astuces

  • Paramètres caméra exacts - Interocular, Convergence, Focal Length doivent matcher les valeurs de tournage réelles. Sinon, Z déformé. Récupérer depuis la fiche technique de la rig.
  • Vérifier en visualization - sortie Z visualisée doit montrer un gradient propre du proche (clair) vers le loin (sombre), ou inverse selon convention.
  • Disparity propre indispensable - les artefacts du disparity map se propagent dans le Z. Cleaner le disparity (Smoothness adapté) avant cette conversion.
  • Float 32-bit obligatoire - les valeurs Z débordent largement 0-1. En 8/16-bit on perd toute la précision.
  • Convergence = plan d'écran - pixels avec disparité 0 dans la source = au plan de convergence en sortie. Donc leur Z = valeur Convergence du node.
  • Sensor Size pour anamorphique - attention si tournage anamorphique : adapter Sensor Size pour ratio non standard, ou pré-désanamorphoser avant Disparity.
  • Pour des workflows sans info caméra, faire des estimations visuelles approximatives, puis ajuster en comparant un objet de profondeur connue sur le viewer.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Disparity
  • Z To World Pos
  • Volume Fog
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