Aperçu
Le Disparity to Z applique la relation géométrique entre disparité et profondeur : plus la disparité est grande, plus l'objet est proche. La conversion exacte requiert les paramètres de la rig stereo : distance entre yeux (interocular), point de convergence et focale.
Output : un Z-depth scalaire utilisable comme n'importe quel autre Z (Depth Blur, Fog, Volume Mask, etc.). Permet d'avoir des effets 3D-aware sur du footage live action stereo sans produire le Z par autre moyen.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Stereo > Disparity to Z - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Stereo > Disparity to Z
La formule disparity → Z
En géométrie épipolaire (caméras parallèles), la relation est :
- Z = (B × f) / d
- Z = profondeur (distance caméra → objet), B = baseline (interocular, distance entre caméras), f = focale, d = disparité en pixels.
- Conséquence
- À disparité constante, augmenter B ou f augmente la profondeur perçue. À B et f fixes, les disparités élevées correspondent à des Z faibles (objets proches).
- Convergence
- Distance à laquelle les axes optiques se croisent. Définit le « plan d'écran » : disparité = 0 sur ce plan, négative en avant, positive en arrière.
Inputs
- Disparity (orange)- image contenant le disparity map (sortie d'un node Disparity).
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Workflow stereo → Z-depth :
LeftCam ─┐
├── Disparity → Disparity to Z (params caméra réels)
RightCam ┘ ↓
Z-depth map → Depth Blur, Fog, etc.
Depth-of-field post-pro stereo :
LeftCam ─┐
├── Disparity → Disparity to Z
RightCam ┘ ↓
┌──────────── Depth Blur (Focus distance, Aperture)
└── Beauty L → DOF appliqué selon Z
↓ MediaOut
Volume Fog sur footage stereo :
LeftCam ─┐
├── Disparity → Disparity to Z → World (avec params caméra)
RightCam ┘ ↓
Volume Fog
↓ MediaOutOnglet Controls
- Interocular (défaut : 6.5 cm)
- Distance entre les deux caméras (= baseline B). 6.5 cm correspond à la distance moyenne entre yeux humains. Pour rigs spécifiques, mesurer physiquement.
- Convergence (défaut : 0)
- Distance du plan de convergence (où disparité = 0). Définit le plan d'écran. Récupérer cette donnée depuis les metadata de la rig ou les notes de tournage.
- Focal Length (défaut : 35 mm)
- Focale optique en mm. Critique pour la précision : un mismatch déforme tous les Z. Lire depuis EXIF ou notes caméra.
- Sensor Size X / Y (défauts : 35 mm × 24 mm)
- Dimensions du capteur. Détermine l'angle de vue effectif avec la focale. Full frame = 35×24, Super 35 = 24.89×18.66, etc.
- Output Mode (défaut : Distance)
- Distance = distance euclidienne, Linear Depth = composante Z linéaire. Choisir selon les nodes en aval (Volume Fog préfère Distance, Depth Blur préfère Linear selon convention).
Cas d'usage
- DOF post-production sur stereo - footage stereo full-focus, ajouter du bokeh contrôlable en post via Z map dérivé de la disparité.
- Volume Fog sur live action stereo - atmosphère 3D-aware sur footage réel filmé en rig stereo.
- Compositing 3D dans plate stereo - Z map pour positionner et occlure correctement des éléments 3D ajoutés.
- Color grading par profondeur - grading différent selon distance (close-up warm, distant cool) en utilisant le Z dérivé.
- Generation de matte par profondeur- matte de l'arrière-plan ou du foreground via thresholding du Z map.
- Clean plate background remove - combiner Z map + roto pour isoler les sujets vs background lointain.
Astuces
- Paramètres caméra exacts - Interocular, Convergence, Focal Length doivent matcher les valeurs de tournage réelles. Sinon, Z déformé. Récupérer depuis la fiche technique de la rig.
- Vérifier en visualization - sortie Z visualisée doit montrer un gradient propre du proche (clair) vers le loin (sombre), ou inverse selon convention.
- Disparity propre indispensable - les artefacts du disparity map se propagent dans le Z. Cleaner le disparity (Smoothness adapté) avant cette conversion.
- Float 32-bit obligatoire - les valeurs Z débordent largement 0-1. En 8/16-bit on perd toute la précision.
- Convergence = plan d'écran - pixels avec disparité 0 dans la source = au plan de convergence en sortie. Donc leur Z = valeur Convergence du node.
- Sensor Size pour anamorphique - attention si tournage anamorphique : adapter Sensor Size pour ratio non standard, ou pré-désanamorphoser avant Disparity.
- Pour des workflows sans info caméra, faire des estimations visuelles approximatives, puis ajuster en comparant un objet de profondeur connue sur le viewer.
