Aperçu
Le Z to Disparity exploite la relation géométrique entre Z (distance caméra) et disparité (décalage horizontal entre yeux gauche et droite). Avec les données précises de la caméra stereo (interaxial, convergence), il calcule mathématiquement la disparité plutôt que de la deviner.
Bénéfice : disparity map propre, sans artefacts d'analyse (occlusions, faible contraste, motion blur natif). Critique pour tous les workflows VFX 3D stereo qui exploitent la disparité par la suite.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Stereo > Z to Disparity - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Stereo > Z to Disparity
Z to Disparity vs Disparity
- Disparity
- Estime la disparité par analyse stéréoscopique de deux images L/R. Fonctionne sur live action et CG sans Z natif. Approximations possibles, artefacts sur surfaces difficiles.
- Z to Disparity
- Calcule la disparité à partir du Z-depth + paramètres caméra. Précision mathématique. Requiert un canal Z natif (donc rendu CG).
Règle : Live action stereo → Disparity (seule option). CG stereo avec Z exporté → Z to Disparity (plus précis).
Inputs
- Left Input (orange) - vue gauche (ou image stackée).
- Right Input (vert) - vue droite (visible si Stack Mode = Separate).
- Stereo Camera (magenta) - caméra perspective stereo (Camera 3D avec eye separation, ou L/R Camera 3D trackées).
Configuration
CG render avec Z + Stereo Camera :
Render Left ─┐
│
Render Right ┴── Z to Disparity ──┐
↓
Stereo Camera ────────────────────┤
↓
Disparity → New Eye / Stereo Align
Output disparity to RGB pour debug :
Render → Z to Disparity (Output Disparity to RGB = On)
→ MediaOut (visualisation disparity en couleur)
Pipeline 3D stereo VFX :
CG L + R + Stereo Camera → Z to Disparity (precise)
→ New Eye (interpolation)
→ MediaOutOnglet Controls
- Output Disparity to RGB (défaut : Off)
- Si activé, output les valeurs disparity dans les canaux RGB ({x, y, 0, 1}). Auto-promote RGBA en float32. Pratique pour debug visuel.
- Refine Disparity (défaut : Off)
- Active un raffinement basé sur les canaux RGB (correspondance des bords Z aux bords RGB).
- Strength
- Lisse la profondeur dans les régions constantes. Corrèle les edges Z aux edges RGB.
- Radius
- Rayon en pixels de l' algorithme de smoothing.
- Stack Mode
- Détermine si les outputs L/R sont identiques (Stacked) ou séparés (Separate).
- Swap Eyes (défaut : Off)
- Inverse les sorties left / right.
Onglet Camera
- Camera Mode
- External : utilise la stereo camera connectée (réel). Artistic : valeurs custom pour approximations compositing.
- Convergence Point
- Distance Z où la disparité = 0. Plan d'écran.
- Background Disparity
- Disparité maximale pour les objets lointains (référence eye gauche).
Cas d'usage
- Disparity précis pour CG render- Z natif disponible : Z to Disparity donne un disparity bien plus propre que l'analyse Disparity classique.
- Pipeline VFX 3D stereo- compositing 3D stereo professionnel bénéficie d'un disparity exact pour New Eye, Stereo Align, etc.
- Match disparity sur footage existant- mode Artistic permet d'ajuster la disparité d'un asset CG ajouté pour matcher la profondeur d'un footage live action stereo.
- Correction d'artefacts Disparity - quand le Disparity classique génère des artefacts, fallback sur Z to Disparity si Z natif disponible.
- Debug visualisation - Output Disparity to RGB = vue colorée du disparity pour vérification visuelle.
Astuces
- External pour précision réelle - External mode utilise les données caméra réelles de la rig stereo. Toujours préférer pour fidélité mathématique.
- Artistic pour approximations- pas de stereo camera connue, ou besoin d'un look custom : Artistic mode permet d'improviser.
- Strength équilibrée - trop élevé = artefacts texture parasites dans le canal disparity. Garder modeste sauf besoin spécifique.
- Radius selon résolution - ajuster proportionnellement à la résolution. Plus haute résolution = radius plus grand pour effet équivalent.
- Float 32-bit pour précision - les canaux disparity doivent rester en float pour précision. Output to RGB auto-promote, mais vérifier le bit depth en aval.
- Cacher la sortie - le calcul peut être lourd. Cacher pour éviter recompute en aval.
- Pour workflows hybrides (CG + live action), combiner Z to Disparity (CG) avec Disparity (live) selon la source de chaque élément.
