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Pano Map Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

Le Pano Map convertit entre différentes projections panoramiques 360° : Equirectangular, Cubemap, Vertical Cross, Horizontal Cross, Lat Long, etc. Indispensable quand on doit interfacer un workflow Fusion (typiquement equirectangulaire) avec des moteurs / plates qui utilisent un autre format (Unreal cubemap, Unity cubemap, IBLs).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Projections supportées
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Pano Map reproduit chaque pixel du panorama source à sa position correspondante dans la projection cible, en respectant les correspondances sphériques. La conversion est mathématique et sans perte (à la précision float près).

Workflow type : recevoir un panorama equirectangulaire d'une caméra 360°, convertir en cubemap pour edition d'un skybox 3D, puis reconvertir en equirectangulaire pour livraison.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > VR > Pano Map
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > VR > Pano Map

Projections supportées

Equirectangular (Lat Long)
Aspect 2:1, dépliage cylindrique. Format standard 360° vidéo (YouTube, VR players). Distortion massive aux pôles.
Cubemap (Horizontal / Vertical Cross)
6 faces d'un cube projetées en cross. Format usuel pour skybox 3D (Unity, Unreal). Pas de distortion par face, mais 6 sub-images.
Cube Strip (Horizontal / Vertical)
6 faces alignées en strip. Économie de pixels par rapport au cross (pas de zones noires).
Mirror Ball / Light Probe
Format spherical pour lighting probes HDRI. Utile pour intégration éclairage 3D.
Angular Map
Projection azimutale, format Houdini / Mantra historique pour HDRI.

Inputs

  • Input (orange) - image panoramique source.
  • Effect Mask (bleu) - optionnel.

Configuration

Equirect → Cubemap pour Unreal :
MediaIn (Equirectangular) → Pano Map (To = Horizontal Cross)
                          → Saver (PNG cubemap pour Unreal)

Cubemap reçu → Equirect pour distribution :
MediaIn (Vertical Cross) → Pano Map (From = V Cross, To = Equirect)
                         → MediaOut

Round trip :
Equirect → Pano Map (To = Cubemap) → édition par face
        → Pano Map (To = Equirect) → MediaOut

Conversion HDRI :
HDRI Mirror Ball → Pano Map (From = Mirror Ball, To = Equirect)
                 → environnement IBL Fusion

Multi-format export :
                          ┌── Pano Map (Cubemap) → Saver Unity
Equirect ─────────────────┤
                          └── Pano Map (Vertical Cross) → Saver Web

Onglet Controls

From (Source Type) (défaut : Equirectangular)
Format du panorama d'entrée. Préciser exactement, sinon conversion incorrecte (vues mélangées).
To (Destination Type) (défaut : Cubemap)
Format de sortie souhaité. Choisir selon la cible (engine 3D, format livraison).
Output Resolution (défaut : auto)
Taille de l'image de sortie. Cubemap = souvent face × 6 (ex. 1024×1024 par face → 4096×3072 pour cross).
Rotation X / Y / Z (défauts : 0)
Permet de tourner la sphère avant conversion. Utile pour réorienter le panorama (par ex. mettre l'horizon au bon niveau).
Resize Filter (défaut : Linear)
Filtre de resampling pendant la conversion. Linear = standard, Cubic / Lanczos pour qualité supérieure.
Edge Smooth (défaut : Off)
Adoucit les jointures aux frontières entre faces (cubemap) ou bords du panorama.

Cas d'usage

  • Préparation skybox 3D - equirect filmé → cubemap pour Unity / Unreal / Blender skybox.
  • Distribution multi-format - produire à la fois equirect (YouTube), cubemap (jeux), vertical cross (web) depuis une seule source.
  • HDRI integration - HDR sphérique reçu en mirror ball converti en equirectangular pour usage dans nodes 3D Fusion.
  • Round-trip pour édition par face - convertir en cubemap, éditer face par face (plus simple que équirect distordu), reconvertir.
  • Réorientation panorama- rotation 3D du panorama pour corriger l'horizon ou le north pole.
  • Conversion archives historiques - vieux HDRIs en angular map ou mirror ball, conversion vers equirect pour pipeline moderne.

Astuces

  • From toujours correct - vérifier le format réel du source. Un mismatch From → résultat complètement faux.
  • Conserver bit depth - pour HDRIs et gradient subtils, travailler en 32-bit float ; 16-bit float minimum.
  • Cubemap résolution - par face : 1K basique, 2K standard, 4K pro. Cross résultat = 4× ou 6× la résolution par face.
  • Edge Smooth pour cubemap - activer si on voit des jointures visibles entre faces. Surtout pour HDRIs haute dynamique.
  • Rotation Y pour ré-orientation horizontale - modifier l'orientation « nord » du panorama (par ex. pour qu'une porte soit au centre).
  • Round trip identité- Equirect → Cubemap → Equirect avec mêmes params doit donner l'image source à la précision flottante près. Si différence, vérifier les filters.
  • Pour des opérations 3D-aware(skybox éclairant des objets), préférer Spherical Camera + Image Plane 3D plutôt que Pano Map seul.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Lat Long Patcher
  • Spherical Camera
  • Spherical Stabilizer
← PrécédentLat Long PatcherSuivant →Spherical Camera
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