Aperçu
Le Pano Map reproduit chaque pixel du panorama source à sa position correspondante dans la projection cible, en respectant les correspondances sphériques. La conversion est mathématique et sans perte (à la précision float près).
Workflow type : recevoir un panorama equirectangulaire d'une caméra 360°, convertir en cubemap pour edition d'un skybox 3D, puis reconvertir en equirectangulaire pour livraison.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > VR > Pano Map - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > VR > Pano Map
Projections supportées
- Equirectangular (Lat Long)
- Aspect 2:1, dépliage cylindrique. Format standard 360° vidéo (YouTube, VR players). Distortion massive aux pôles.
- Cubemap (Horizontal / Vertical Cross)
- 6 faces d'un cube projetées en cross. Format usuel pour skybox 3D (Unity, Unreal). Pas de distortion par face, mais 6 sub-images.
- Cube Strip (Horizontal / Vertical)
- 6 faces alignées en strip. Économie de pixels par rapport au cross (pas de zones noires).
- Mirror Ball / Light Probe
- Format spherical pour lighting probes HDRI. Utile pour intégration éclairage 3D.
- Angular Map
- Projection azimutale, format Houdini / Mantra historique pour HDRI.
Inputs
- Input (orange) - image panoramique source.
- Effect Mask (bleu) - optionnel.
Configuration
Equirect → Cubemap pour Unreal :
MediaIn (Equirectangular) → Pano Map (To = Horizontal Cross)
→ Saver (PNG cubemap pour Unreal)
Cubemap reçu → Equirect pour distribution :
MediaIn (Vertical Cross) → Pano Map (From = V Cross, To = Equirect)
→ MediaOut
Round trip :
Equirect → Pano Map (To = Cubemap) → édition par face
→ Pano Map (To = Equirect) → MediaOut
Conversion HDRI :
HDRI Mirror Ball → Pano Map (From = Mirror Ball, To = Equirect)
→ environnement IBL Fusion
Multi-format export :
┌── Pano Map (Cubemap) → Saver Unity
Equirect ─────────────────┤
└── Pano Map (Vertical Cross) → Saver WebOnglet Controls
- From (Source Type) (défaut : Equirectangular)
- Format du panorama d'entrée. Préciser exactement, sinon conversion incorrecte (vues mélangées).
- To (Destination Type) (défaut : Cubemap)
- Format de sortie souhaité. Choisir selon la cible (engine 3D, format livraison).
- Output Resolution (défaut : auto)
- Taille de l'image de sortie. Cubemap = souvent face × 6 (ex. 1024×1024 par face → 4096×3072 pour cross).
- Rotation X / Y / Z (défauts : 0)
- Permet de tourner la sphère avant conversion. Utile pour réorienter le panorama (par ex. mettre l'horizon au bon niveau).
- Resize Filter (défaut : Linear)
- Filtre de resampling pendant la conversion. Linear = standard, Cubic / Lanczos pour qualité supérieure.
- Edge Smooth (défaut : Off)
- Adoucit les jointures aux frontières entre faces (cubemap) ou bords du panorama.
Cas d'usage
- Préparation skybox 3D - equirect filmé → cubemap pour Unity / Unreal / Blender skybox.
- Distribution multi-format - produire à la fois equirect (YouTube), cubemap (jeux), vertical cross (web) depuis une seule source.
- HDRI integration - HDR sphérique reçu en mirror ball converti en equirectangular pour usage dans nodes 3D Fusion.
- Round-trip pour édition par face - convertir en cubemap, éditer face par face (plus simple que équirect distordu), reconvertir.
- Réorientation panorama- rotation 3D du panorama pour corriger l'horizon ou le north pole.
- Conversion archives historiques - vieux HDRIs en angular map ou mirror ball, conversion vers equirect pour pipeline moderne.
Astuces
- From toujours correct - vérifier le format réel du source. Un mismatch From → résultat complètement faux.
- Conserver bit depth - pour HDRIs et gradient subtils, travailler en 32-bit float ; 16-bit float minimum.
- Cubemap résolution - par face : 1K basique, 2K standard, 4K pro. Cross résultat = 4× ou 6× la résolution par face.
- Edge Smooth pour cubemap - activer si on voit des jointures visibles entre faces. Surtout pour HDRIs haute dynamique.
- Rotation Y pour ré-orientation horizontale - modifier l'orientation « nord » du panorama (par ex. pour qu'une porte soit au centre).
- Round trip identité- Equirect → Cubemap → Equirect avec mêmes params doit donner l'image source à la précision flottante près. Si différence, vérifier les filters.
- Pour des opérations 3D-aware(skybox éclairant des objets), préférer Spherical Camera + Image Plane 3D plutôt que Pano Map seul.
