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Spherical Camera Node

Par Kriss Norde

La Spherical Camera est une caméra 3D qui rend une scène en projection équirectangulaire 360°. Permet d'intégrer des éléments 3D (texte, assets, particules) dans une plate VR existante avec parallaxe correcte. Indispensable pour VFX VR, motion graphics 360°, ou création de panoramas synthétiques.

Aperçu

Le Spherical Camera remplace la Camera 3D standard dans une scène Fusion 3D. Au lieu d'une projection perspective rectangulaire, elle render l'ensemble de la sphère 360° en sortie équirectangulaire 2:1.

Workflow type : importer un panorama VR comme Image Plane 3D background, ajouter des objets 3D (texte, assets), positionner la Spherical Camera à l'origine, render → résultat équirectangulaire avec objets 3D intégrés et parallaxe correcte.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > VR > Spherical Camera
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > VR > Spherical Camera

Spherical vs Camera 3D

Camera 3D
Projection perspective rectangulaire. Sortie image standard avec FOV, focal length. Workflow 3D classique.
Spherical Camera
Projection sphérique complète. Sortie équirectangulaire 2:1 (360° horizontal × 180° vertical). Pour VR.

Règle : workflow standard 3D → Camera 3D. Workflow VR / 360° → Spherical Camera.

Inputs

  • SceneInput (vert) - scène 3D à rendre (Merge 3D contenant les objets, lumières, image planes).

Configuration

Intégration objets 3D dans plate VR :
Plate equirect → Image Plane 3D (Sphere) ─┐
                                          ├── Merge 3D ─── Spherical Camera
Text 3D ──────── Transform 3D ────────────┤                  ↓
                                          │              Renderer 3D
Asset 3D ─────── Transform 3D ────────────┘                  ↓
                                                       MediaOut equirect

Création panorama synthétique :
Sky Sphere ─┐
            │
Mountain ───┤
            ├── Merge 3D ── Spherical Camera ── Renderer 3D
Trees ──────┤                                     ↓
            │                                  Equirect 360 synthétique
Particles ──┘

Sticker / motion graphics 360 :
Plate VR (Image Plane Sphere) + Text 3D animé
   → Merge 3D
   → Spherical Camera (à l'origine)
   → Renderer 3D → MediaOut

Onglet Controls

Translation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Position de la caméra 360° dans la scène 3D. Pour un panorama immersif, placer au point de visée du spectateur (typiquement origine ou hauteur d' yeux).
Rotation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Orientation de la caméra. Permet de faire pivoter le panorama (bascule, re-cadrage du nord).
Output Width / Height (défauts : 4096 × 2048)
Résolution de la sortie équirectangulaire. Standard 360° : 4K (4096×2048), 6K (5760×2880), 8K (7680×3840). Aspect 2:1 obligatoire.
Stereo Mode (défaut : Mono)
Mono = single 360°. Stereo 360° (L/R) = deux Spherical Cameras avec interaxial pour rendu VR stéréoscopique. Top-Bottom ou Side-by-Side selon livraison.
Interaxial Distance (défaut : 6.5 cm)
Distance entre yeux pour stereo VR. Standard humain ~6.5 cm.
Filter (défaut : Catmull-Rom)
Filtre de sampling. Catmull-Rom = qualité standard, Lanczos = ultra sharp.

Cas d'usage

  • VFX integration dans plate 360 - ajouter dragons, explosions, particules dans un panorama VR existant avec parallaxe et integration 3D correcte.
  • Motion graphics 360 - text et logos 3D qui bougent dans l'espace, suivent le visiteur ou pinned à un endroit, rendus en équirectangulaire pour distribution VR.
  • Création panorama synthétique - scène 3D entièrement modélisée + Spherical Camera = environnement 360° pour intro, transitions, espaces imaginaires.
  • Stickers 3D pinned - annotations, points d'intérêt, hotspots dans une visite virtuelle 360°.
  • Compositing 3D dans HDRI - image plane sphere avec HDRI + éléments 3D = visualisation produit / archviz en environnement éclairé.
  • Stereo VR rendering - rendre une scène 3D directement en VR stereo pour casques (Quest, Vive, etc.).

Astuces

  • Placer à l'origine - par défaut, mettre la caméra à (0,0,0). Tout le contenu de la scène 3D doit être positionné autour. Évite les déformations bizarres.
  • Aspect 2:1 obligatoire - l'équirectangulaire exige cet aspect. Sinon le panorama sera distordu en lecture.
  • Image Plane Sphere pour la plate - utiliser un Image Plane 3D en mode sphere (avec UV mapping équirectangulaire) pour intégrer la plate VR comme background dans la scène 3D.
  • Résolution × 2 pour stereo - en sortie Top-Bottom, prévoir hauteur × 2 (ou largeur × 2 pour SBS).
  • Test en VR player - preview en équirectangulaire est trompeuse. Toujours tester en casque VR ou viewer 360° pour valider le placement réel.
  • Performance massive - rendre du 4K équirect = 4× le travail d'un 1080p standard. Cacher les intermédiaires lourds, render en background.
  • Pas de DOF naturel - en spherical, pas de focale ni d'aperture classique. Pour DOF, passer par un compositing avec depth map ou stéréo Z.
  • Pour des workflows avancés (multi-cam, cubemap intermédiaire), considérer Pano Map pour conversions entre projections.