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Spherical Camera Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

La Spherical Camera est une caméra 3D qui rend une scène en projection équirectangulaire 360°. Permet d'intégrer des éléments 3D (texte, assets, particules) dans une plate VR existante avec parallaxe correcte. Indispensable pour VFX VR, motion graphics 360°, ou création de panoramas synthétiques.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Spherical vs Camera 3D
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Spherical Camera remplace la Camera 3Dstandard dans une scène Fusion 3D. Au lieu d'une projection perspective rectangulaire, elle render l'ensemble de la sphère 360° en sortie équirectangulaire 2:1.

Workflow type : importer un panorama VR comme Image Plane 3D background, ajouter des objets 3D (texte, assets), positionner la Spherical Camera à l'origine, render → résultat équirectangulaire avec objets 3D intégrés et parallaxe correcte.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > VR > Spherical Camera
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > VR > Spherical Camera

Spherical vs Camera 3D

Camera 3D
Projection perspective rectangulaire. Sortie image standard avec FOV, focal length. Workflow 3D classique.
Spherical Camera
Projection sphérique complète. Sortie équirectangulaire 2:1 (360° horizontal × 180° vertical). Pour VR.

Règle : workflow standard 3D → Camera 3D. Workflow VR / 360° → Spherical Camera.

Inputs

  • SceneInput (vert) - scène 3D à rendre (Merge 3D contenant les objets, lumières, image planes).

Configuration

Intégration objets 3D dans plate VR :
Plate equirect → Image Plane 3D (Sphere) ─┐
                                          ├── Merge 3D ─── Spherical Camera
Text 3D ──────── Transform 3D ────────────┤                  ↓
                                          │              Renderer 3D
Asset 3D ─────── Transform 3D ────────────┘                  ↓
                                                       MediaOut equirect

Création panorama synthétique :
Sky Sphere ─┐
            │
Mountain ───┤
            ├── Merge 3D ── Spherical Camera ── Renderer 3D
Trees ──────┤                                     ↓
            │                                  Equirect 360 synthétique
Particles ──┘

Sticker / motion graphics 360 :
Plate VR (Image Plane Sphere) + Text 3D animé
   → Merge 3D
   → Spherical Camera (à l'origine)
   → Renderer 3D → MediaOut

Onglet Controls

Translation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Position de la caméra 360° dans la scène 3D. Pour un panorama immersif, placer au point de visée du spectateur (typiquement origine ou hauteur d' yeux).
Rotation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
Orientation de la caméra. Permet de faire pivoter le panorama (bascule, re-cadrage du nord).
Output Width / Height (défauts : 4096 × 2048)
Résolution de la sortie équirectangulaire. Standard 360° : 4K (4096×2048), 6K (5760×2880), 8K (7680×3840). Aspect 2:1 obligatoire.
Stereo Mode (défaut : Mono)
Mono = single 360°. Stereo 360° (L/R) = deux Spherical Cameras avec interaxial pour rendu VR stéréoscopique. Top-Bottom ou Side-by-Side selon livraison.
Interaxial Distance (défaut : 6.5 cm)
Distance entre yeux pour stereo VR. Standard humain ~6.5 cm.
Filter (défaut : Catmull-Rom)
Filtre de sampling. Catmull-Rom = qualité standard, Lanczos = ultra sharp.

Cas d'usage

  • VFX integration dans plate 360 - ajouter dragons, explosions, particules dans un panorama VR existant avec parallaxe et integration 3D correcte.
  • Motion graphics 360- text et logos 3D qui bougent dans l'espace, suivent le visiteur ou pinned à un endroit, rendus en équirectangulaire pour distribution VR.
  • Création panorama synthétique - scène 3D entièrement modélisée + Spherical Camera = environnement 360° pour intro, transitions, espaces imaginaires.
  • Stickers 3D pinned- annotations, points d'intérêt, hotspots dans une visite virtuelle 360°.
  • Compositing 3D dans HDRI - image plane sphere avec HDRI + éléments 3D = visualisation produit / archviz en environnement éclairé.
  • Stereo VR rendering - rendre une scène 3D directement en VR stereo pour casques (Quest, Vive, etc.).

Astuces

  • Placer à l'origine - par défaut, mettre la caméra à (0,0,0). Tout le contenu de la scène 3D doit être positionné autour. Évite les déformations bizarres.
  • Aspect 2:1 obligatoire- l'équirectangulaire exige cet aspect. Sinon le panorama sera distordu en lecture.
  • Image Plane Sphere pour la plate - utiliser un Image Plane 3D en mode sphere (avec UV mapping équirectangulaire) pour intégrer la plate VR comme background dans la scène 3D.
  • Résolution × 2 pour stereo - en sortie Top-Bottom, prévoir hauteur × 2 (ou largeur × 2 pour SBS).
  • Test en VR player - preview en équirectangulaire est trompeuse. Toujours tester en casque VR ou viewer 360° pour valider le placement réel.
  • Performance massive- rendre du 4K équirect = 4× le travail d'un 1080p standard. Cacher les intermédiaires lourds, render en background.
  • Pas de DOF naturel- en spherical, pas de focale ni d'aperture classique. Pour DOF, passer par un compositing avec depth map ou stéréo Z.
  • Pour des workflows avancés (multi-cam, cubemap intermédiaire), considérer Pano Map pour conversions entre projections.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Camera
  • Pano Map
  • Renderer
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