Aperçu
Le Spherical Camera remplace la Camera 3Dstandard dans une scène Fusion 3D. Au lieu d'une projection perspective rectangulaire, elle render l'ensemble de la sphère 360° en sortie équirectangulaire 2:1.
Workflow type : importer un panorama VR comme Image Plane 3D background, ajouter des objets 3D (texte, assets), positionner la Spherical Camera à l'origine, render → résultat équirectangulaire avec objets 3D intégrés et parallaxe correcte.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > VR > Spherical Camera - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > VR > Spherical Camera
Spherical vs Camera 3D
- Camera 3D
- Projection perspective rectangulaire. Sortie image standard avec FOV, focal length. Workflow 3D classique.
- Spherical Camera
- Projection sphérique complète. Sortie équirectangulaire 2:1 (360° horizontal × 180° vertical). Pour VR.
Règle : workflow standard 3D → Camera 3D. Workflow VR / 360° → Spherical Camera.
Inputs
- SceneInput (vert) - scène 3D à rendre (Merge 3D contenant les objets, lumières, image planes).
Configuration
Intégration objets 3D dans plate VR :
Plate equirect → Image Plane 3D (Sphere) ─┐
├── Merge 3D ─── Spherical Camera
Text 3D ──────── Transform 3D ────────────┤ ↓
│ Renderer 3D
Asset 3D ─────── Transform 3D ────────────┘ ↓
MediaOut equirect
Création panorama synthétique :
Sky Sphere ─┐
│
Mountain ───┤
├── Merge 3D ── Spherical Camera ── Renderer 3D
Trees ──────┤ ↓
│ Equirect 360 synthétique
Particles ──┘
Sticker / motion graphics 360 :
Plate VR (Image Plane Sphere) + Text 3D animé
→ Merge 3D
→ Spherical Camera (à l'origine)
→ Renderer 3D → MediaOutOnglet Controls
- Translation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Position de la caméra 360° dans la scène 3D. Pour un panorama immersif, placer au point de visée du spectateur (typiquement origine ou hauteur d' yeux).
- Rotation X / Y / Z (défauts : 0,0,0)
- Orientation de la caméra. Permet de faire pivoter le panorama (bascule, re-cadrage du nord).
- Output Width / Height (défauts : 4096 × 2048)
- Résolution de la sortie équirectangulaire. Standard 360° : 4K (4096×2048), 6K (5760×2880), 8K (7680×3840). Aspect 2:1 obligatoire.
- Stereo Mode (défaut : Mono)
- Mono = single 360°. Stereo 360° (L/R) = deux Spherical Cameras avec interaxial pour rendu VR stéréoscopique. Top-Bottom ou Side-by-Side selon livraison.
- Interaxial Distance (défaut : 6.5 cm)
- Distance entre yeux pour stereo VR. Standard humain ~6.5 cm.
- Filter (défaut : Catmull-Rom)
- Filtre de sampling. Catmull-Rom = qualité standard, Lanczos = ultra sharp.
Cas d'usage
- VFX integration dans plate 360 - ajouter dragons, explosions, particules dans un panorama VR existant avec parallaxe et integration 3D correcte.
- Motion graphics 360- text et logos 3D qui bougent dans l'espace, suivent le visiteur ou pinned à un endroit, rendus en équirectangulaire pour distribution VR.
- Création panorama synthétique - scène 3D entièrement modélisée + Spherical Camera = environnement 360° pour intro, transitions, espaces imaginaires.
- Stickers 3D pinned- annotations, points d'intérêt, hotspots dans une visite virtuelle 360°.
- Compositing 3D dans HDRI - image plane sphere avec HDRI + éléments 3D = visualisation produit / archviz en environnement éclairé.
- Stereo VR rendering - rendre une scène 3D directement en VR stereo pour casques (Quest, Vive, etc.).
Astuces
- Placer à l'origine - par défaut, mettre la caméra à (0,0,0). Tout le contenu de la scène 3D doit être positionné autour. Évite les déformations bizarres.
- Aspect 2:1 obligatoire- l'équirectangulaire exige cet aspect. Sinon le panorama sera distordu en lecture.
- Image Plane Sphere pour la plate - utiliser un Image Plane 3D en mode sphere (avec UV mapping équirectangulaire) pour intégrer la plate VR comme background dans la scène 3D.
- Résolution × 2 pour stereo - en sortie Top-Bottom, prévoir hauteur × 2 (ou largeur × 2 pour SBS).
- Test en VR player - preview en équirectangulaire est trompeuse. Toujours tester en casque VR ou viewer 360° pour valider le placement réel.
- Performance massive- rendre du 4K équirect = 4× le travail d'un 1080p standard. Cacher les intermédiaires lourds, render en background.
- Pas de DOF naturel- en spherical, pas de focale ni d'aperture classique. Pour DOF, passer par un compositing avec depth map ou stéréo Z.
- Pour des workflows avancés (multi-cam, cubemap intermédiaire), considérer Pano Map pour conversions entre projections.
