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Color Matrix Node

Le Color Matrix applique une matrice 4×4 de transformation linéaire aux canaux RGBA. Chaque pixel en sortie est une combinaison pondérée des canaux en entrée + un offset additif. Outil mathématique pour swaps de canaux, sepia, monochrome pondéré, et tout transform couleur non fourni par les autres nodes.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Comment la matrice fonctionne
  • Onglet Controls
  • Recettes classiques
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Color Matrixexpose une matrice 4×4 éditable — la même qu'utilisent les shaders pour des transformations couleur. La matrice identité ne change rien ; en modifiant les coefficients, on construit des effets comme sépia, N&B pondéré, channel swaps ou inversions.

Puissant pour les gens qui pensent en termes de coefficients. Moins intuitif qu'un Color Corrector pour du grading classique — préférer celui-ci pour les transformations « exotiques » ou reproductibles (une matrice est facilement copiable/partageable).

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Color > Color Matrix
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Color > Color Matrix

Inputs

  • Input (orange) — requis. Image 2D à transformer.
  • Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la transformation à une zone.

Configuration

MediaIn → Color Matrix → Merge 2D → Saver

Comment la matrice fonctionne

Chaque canal de sortie est calculé comme :

[R out] = cRR × [R in] + cRG × [G in] + cRB × [B in] + cRA × [A in] + offsetR
[G out] = cGR × [R in] + cGG × [G in] + cGB × [B in] + cGA × [A in] + offsetG
[B out] = cBR × [R in] + cBG × [G in] + cBB × [B in] + cBA × [A in] + offsetB
[A out] = cAR × [R in] + cAG × [G in] + cAB × [B in] + cAA × [A in] + offsetA

Structure de la matrice dans l'Inspector :

  • Rows (lignes) = canaux de sortie : R, G, B, A.
  • Columns(colonnes) = canaux d'entrée : R, G, B, A + colonne Add (offset constant).

La matrice identité (défaut) :

        R   G   B   A   Add
R out:  1   0   0   0    0     → R out = R in (inchangé)
G out:  0   1   0   0    0     → G out = G in
B out:  0   0   1   0    0     → B out = B in
A out:  0   0   0   1    0     → A out = A in

Cette matrice copie chaque canal d'entrée vers le canal de sortie correspondant, sans modification.

Onglet Controls

Update Lock
Désactive temporairement le rendu pendant qu'on édite la matrice. Utile si chaque modification déclenche un recalcul lourd. Réactiver une fois la matrice configurée.
Matrix
Grille 4 lignes × 5 colonnes (RGBA + Add) à éditer. Tous les coefficients sont des flottants — valeurs négatives possibles (pour soustraire), > 1 possible (pour amplifier).
Invert
Inverse la matrice (calcule la matrice inverse). Permet d'annuler l'effet d'un Color Matrix en aval, équivalent à un undo chaîné. Attention : si la matrice est singulière (non inversible, ex. tous zéros sur une ligne), l'inversion échoue.

Recettes classiques de matrices

N&B pondéré (luminance standard Rec.709)

Chaque canal de sortie est une combinaison pondérée des RGB source, donnant une luminance perceptuellement correcte :

        R      G      B      A   Add
R out: 0.2126 0.7152 0.0722  0    0
G out: 0.2126 0.7152 0.0722  0    0
B out: 0.2126 0.7152 0.0722  0    0
A out:  0      0      0      1    0

Les 3 lignes RGB sont identiques → chaque pixel de sortie a R=G=B → image en niveaux de gris. Les coefficients 0.2126 / 0.7152 / 0.0722 reflètent la sensibilité humaine (le vert domine).

Sepia

        R      G      B      A   Add
R out: 0.393  0.769  0.189   0    0
G out: 0.349  0.686  0.168   0    0
B out: 0.272  0.534  0.131   0    0
A out:  0      0      0      1    0

Channel swap (Red ↔ Blue)

        R   G   B   A   Add
R out:  0   0   1   0    0   (Red out = Blue in)
G out:  0   1   0   0    0   (Green unchanged)
B out:  1   0   0   0    0   (Blue out = Red in)
A out:  0   0   0   1    0

Negative (inversion des couleurs)

        R   G   B   A   Add
R out: -1   0   0   0    1   (1 - R)
G out:  0  -1   0   0    1
B out:  0   0  -1   0    1
A out:  0   0   0   1    0

Tint global (cast chaud)

        R   G   B   A   Add
R out:  1   0   0   0   0.1   (+10% rouge partout)
G out:  0   1   0   0   0.05  (+5% vert)
B out:  0   0   1   0    0
A out:  0   0   0   1    0

Cas d'usage

  • Swap de canaux— inverser R et B pour débugger un plan qui arrive avec les canaux inversés (typique d'imports BMP mal faits).
  • N&B scientifique— luminance pondérée Rec.709 au lieu d'une désaturation naïve. Préserve la hiérarchie tonale correcte.
  • Effet sepia fidèle — formule mathématique reconnue (utilisée dans Photoshop, After Effects).
  • Look stylisé reproductible— une matrice custom peut être sauvegardée et réappliquée identiquement sur d'autres plans (plus fiable qu'un Color Corrector avec beaucoup de paramètres).
  • Negative total — coefficients négatifs + offsets = inversion pure.
  • Cast chromatique uniforme— add column permet d'ajouter une couleur uniforme à tous les pixels (≠ d'un tint qui multiplie).

Astuces & pièges

  • Pensée matricielle vs pensée sliders — si vous ne pensez pas naturellement en coefficients, le Color Matrix est intimidant. Pour du grading standard, préférez Color Corrector.
  • Reproductibilité parfaite — une matrice est 20 coefficients, facilement stockables en preset ou partagés entre projets. C'est l'outil de choix pour des looks signature.
  • Invert est fragile — si une ligne est à zéros, la matrice n'est plus inversible. Pour un vrai « undo », enregistre plutôt ton état et restaure.
  • Update Lock sur scènes complexes — à activer quand tu édites plusieurs cellules et que le rendu recalcule à chaque changement.
  • Matrice = transformation linéaire — ne permet pas d'opérations non-linéaires (gamma, courbe S). Pour ça, utilisez Color Curves.
  • Pour extraire une luminance perceptuelle quelque part dans un flow, le Color Matrix N&B est plus rapide qu'un Color Corrector en mode désaturation.
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