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Copy Aux Node

Le Copy Aux gère le transfert entre les canaux visibles (RGBA) et les canaux auxiliaires(Z-depth, motion vectors, normals, object ID, world position…). Essentiel pour visualiser et manipuler les AOVs d'un rendu 3D.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Les canaux auxiliaires
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Remapping
  • Copy Aux vs Channel Booleans
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Une image issue d'un renderer 3D contient souvent plus que RGBA : des canaux auxiliaires qui encodent des données techniques (profondeur, normales, motion). Ces canaux ne sont pas visibles par défaut dans le viewer — il faut les copier dans les canaux RGB pour les voir.

Le Copy Auxfait exactement ça : déplacer un canal aux vers RGB pour visualisation ou utilisation, ou l'inverse (écrire des données RGB dans un canal aux).

Un avantage clé : la normalisation statique. Le Copy Aux fixe les valeurs une fois pour toutes, évitant le flicker que produit une normalisation dynamique (à la Auto Gain) sur une séquence animée.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Color > Copy Aux
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Color > Copy Aux

Les canaux auxiliaires (AOVs)

Un EXR multi-canaux d'un rendu 3D peut contenir :

  • BgColor — couleur de fond par pixel.
  • Z-depth — distance à la caméra (valeurs float).
  • Texture Coordinates (UV) — UVs encodés en couleur (pour re-texturing post).
  • Coverage— couverture d'anti-aliasing sub-pixel.
  • Object ID— identifiant numérique d'objet.
  • Material ID — identifiant numérique de matériau.
  • Normals — orientation des surfaces (X/Y/Z encodés en RGB).
  • Motion Vectors — déplacement par pixel (pour Vector Motion Blur).
  • Back Vectors — vectors de la frame précédente.
  • World Position — position 3D mondiale du pixel (XYZ).

Inputs

  • Input (orange) — requis. Image 2D contenant les canaux auxiliaires (typiquement un Loader EXR multi-canal).
  • Effect Mask (bleu)— optionnel. Restreint l'opération à une zone.

Configuration

Workflow typique : visualiser un Z-depth.

Loader (EXR multi-canal) → Copy Aux (Aux to Color, Z-depth) → Viewer

Ou inverser pour écrire des données RGB dans un canal aux :

MediaIn + custom Z (depuis un node 2D) → Copy Aux (Color to Aux, Z-depth) → Renderer downstream

Onglet Controls

Mode
  • Aux to Color — copie le canal auxiliaire dans RGBA pour visualiser/manipuler. Usage le plus courant.
  • Color to Aux — copie les canaux RGBA visibles dans un canal auxiliaire. Utile pour reconstruire un Z pass depuis du 2D.
Aux Channel Menu
Sélectionne quel canal aux lire/écrire. La visualisation s'adapte au nombre de composantes :
  • 1 composante (ex. Z-depth) → affichée en zzz1 (gris)
  • 2 composantes (ex. Texture Coords) → uv01
  • 3 composantes (ex. Normals) → abc1
  • 4 composantes → abcd
Output Color Depth
  • Match Aux Channel Depth — préserve float32/int16 du canal aux.
  • Match Source Color Depth — conserve la profondeur d'origine de l'image d'entrée.
  • Force Float32 — promeut tout en 32-bit flottant. Sûr pour éviter toute perte.
Channel Missing
Gère le cas où le canal aux sélectionné n'existe pas : soit échec du node, soit utilisation d'une valeur par défaut.
Kill Aux Channels
Supprime les données aux une fois la copie faite. Avantage : libère de la mémoire et améliore le cache de playback pour les séquences longues. Inconvénient : les aux ne sont plus accessibles downstream.
Enable Remapping
Rescale les valeurs du canal aux dans une plage configurable. Voir section dédiée.

Remapping : ajuster les plages de valeurs

Les canaux aux ont souvent des plages très variables : un Z-depth peut aller de 0 à 1000, des normals de -1 à 1, un Object ID de 0 à 65534. Pour les visualiser proprement en RGB (normalement [0, 1]), il faut rescaler.

Enable Remapping active deux paramètres :

  • From: plage d'entrée (ex. [-1, 1] pour des normals).
  • To : plage de sortie (typiquement [0, 1] pour visualiser).

Exemple : pour convertir des Normals (plage [-1, 1]) en visualisation RGB (plage [0, 1]) : From = [-1, 1], To = [0, 1]. Les normals qui pointent vers +X deviennent rouges, +Y vertes, +Z bleues — c'est le layout standard d'une « normal map ».

Copy Aux vs Channel Booleans

Channel Booleans
Opère canal par canal (R, G, B, A individuellement). Très granulaire. Ne gère pas la promotion de bit-depth.
Copy Aux (ce node)
Opère par groupes de canaux (un canal aux entier). Automatise la promotion de bit-depth vers float32 si nécessaire. Remapping intégré. Normalisation statique (pas de flicker sur séquence).

Règle : Copy Aux pour manipuler des canaux aux d' un rendu 3D. Channel Booleans pour des routings de canaux personnalisés ou des opérations mathématiques.

Cas d'usage

  • Visualiser un Z-depth— Mode Aux to Color, Channel = Z-depth, Enable Remapping pour que le Z soit lisible en [0, 1]. On voit les proches en noir et les loins en blanc (ou l'inverse selon convention).
  • Extraire un matte par Object ID — Aux to Color, Channel = Object ID. Chaque objet apparaît avec son ID encodé. Seuil puis Channel Booleanspour extraire un matte d'un objet spécifique.
  • Préparer des motion vectors — Aux to Color, Channel = Motion Vectors. Les vectors sont maintenant visibles comme image et utilisables par Vector Motion Blur.
  • Normal map visualisation / debug — Normals + Remapping [-1, 1] → [0, 1] = normal map colorée classique.
  • Reconstruire un Z depuis un matte 2D — Color to Aux, Channel = Z-depth. Permet d'injecter un Z fabriqué à partir d'un noise ou d'un gradient pour alimenter des nodes qui consomment du Z (ex. Vari Blur).
  • Optimiser le cache sur séquences longues — activer Kill Aux après avoir copié le canal nécessaire. Fusion libère la RAM des autres canaux aux → playback plus fluide.

Astuces & pièges

  • Remapping Normals [-1, 1] → [0, 1] est le réglage le plus utilisé. Save-le en preset pour les reutiliser rapidement.
  • Kill Aux = optimisation longue séquence — activer sur une séquence 1000+ frames libère beaucoup de RAM. Mais ne pas l'activer si d'autres nodes downstream ont encore besoin des aux.
  • Normalisation statique vs Auto Gain — sur une séquence animée, préférer Copy Aux (valeurs fixes dans From/To) plutôt qu'Auto Gain (qui recalcule par frame et cause du flicker).
  • Convertir float → int = clipping— attention à ne pas forcer un Output Color Depth à 8-bit si le canal aux contient des valeurs > 1 (Z-depth, normals, world position). Préférer Force Float32.
  • Pour voir un Z correctement mappé, le Auto Gainavec Do Z activé peut être plus rapide qu'un Copy Aux avec remapping — mais attention au flicker sur animation.
  • Save settings des remappings par type de canal — Fusion permet de sauvegarder les paramètres pour un usage récurrent.
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