Aperçu
Le Channel Booleans (version 2D, dans la catégorie Composite) est une version sans interface shader du Reorder : on choisit pour chaque canal de sortie (R Out, G Out, B Out, A Out) :
- Depuis quel input (BG ou FG).
- Depuis quel canal source (R / G / B / A / Z / U / V / etc.).
- Quelle opération mathématique appliquer (Copy, And, Or, Xor, Add, Subtract, Multiply, etc.).
Très puissant pour manipuler les canaux auxiliaires d'un EXR multichannel (Z-depth, UV, normals, motion vectors) ou pour réparer / re-routing d'alpha.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Composite > Channel Booleans - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Composite > Channel Booleans
Channel Booleans 2D vs Channel Boolean Material
- Channel Booleans (ce node, 2D)
- Travaille sur des images 2D (output bitmap). Dans Tools > Composite.
- Channel Boolean Material (3D)
- Shader 3D (output material), utilisé dans les Blinn/Cook-Torrance pour combiner des textures au niveau matériel. Dans Tools > 3D.
Même logique, contextes différents. Cette page traite la version 2D. Pour la 3D, voir la section 3D Matériaux.
Inputs
- Background (orange)— première source d'image. Détermine la résolution de sortie.
- Foreground (vert) — deuxième source. Peut être la même image que le BG ou une autre complètement différente.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite le remix à une zone.
Configuration
Alpha repair (copier alpha d'une autre source) : Image sans alpha → Channel Booleans BG Image avec alpha propre → Channel Booleans FG Config : A Out = A Fg (Copy) Visualiser un channel auxiliaire EXR : EXR multichannel → Channel Booleans Config : R Out = Z Bg (Copy), G Out = Z Bg, B Out = Z Bg (= visualise le Z-depth en grayscale) Swap R et B (canaux inversés) : Image → Channel Booleans (BG = FG, même input) Config : R Out = B Bg, B Out = R Bg
Onglet Controls
Pour chaque canal de sortie (R Out, G Out, B Out, A Out, Z Out) :
- Operation
- Choix du mode mathématique (Copy, And, Or, Xor, Add, Subtract, Multiply, Difference, etc.).
- Source BG (à gauche de l'opération)
- Canal de l'input Background utilisé : Red BG, Green BG, Blue BG, Alpha BG, Z BG, UV BG, Normal X/Y/Z BG, Vector X/Y BG, etc.
- Source FG (à droite de l'opération)
- Canal de l'input Foreground. Même liste. Utile uniquement pour les opérations binaires (And, Or, Add, etc.). Pour Copy, on ne prend qu'une source.
- Enable
- Désactiver un canal = il garde sa valeur originale (pass-through du BG).
Opérations disponibles
- Copy
- Prend simplement la valeur du canal source. L'opération la plus utilisée.
- Add
- Additionne BG + FG canal par canal.
- Subtract
- BG - FG. Utile pour isoler des différences.
- Multiply
- BG × FG (valeurs normalisées 0-1). Résultat plus sombre que l'un ou l'autre.
- And / Or / Xor
- Opérations bit-à-bit (peu utilisées en pratique sauf usages très spécifiques).
- Difference
- |BG - FG|. Met en évidence les zones où les deux inputs diffèrent. Utile pour comparer deux plans.
- Solid Color / Black / White
- Remplit le canal d'une valeur constante. Pour forcer un canal à 0, 1 ou une valeur fixe.
Cas d'usage
- Alpha repair / alpha copy— image rendue sans alpha → prendre l'alpha d'une autre source (ex. key manuel d' un autre plan, roto) → A Out = A FG, R/G/B Out = R/G/B BG.
- Visualiser un Z-depth d'un EXR — EXR avec Z-depth intégré → Channel Booleans avec R/G/B Out = Z Bg = image grayscale du depth visible à l'écran.
- Extraire une passe d'un EXR multichannel — les EXRs de rendu 3D contiennent souvent diffuse, specular, reflection. Channel Booleans permet d'isoler une passe spécifique.
- Swap de canaux (R ↔ B) — image importée depuis une source qui utilise BGR au lieu de RGB → swap R et B.
- Convert RGB en grayscale personnalisé — R Out = G Bg (Copy), G Out = G Bg, B Out = G Bg = image en noir et blanc basée uniquement sur le canal vert (typiquement le plus informatif pour un visage humain).
- Math sur channels pour effets — Add R Out entre deux images = overlay canal-par-canal créatif, typique dans certains workflows pour simuler des effets lumineux ou des channel separations.
- Solid Alpha (forcer l'opacité à 1) — A Out = Solid White. Crée une image complètement opaque, indispensable pour certains renders qui doivent être opaques.
Astuces
- Copy est l'opération la plus utilisée — en 90% des cas, on veut juste prendre un canal d'une source et le placer dans un canal de sortie. Pas besoin d'opérations math complexes.
- Enable = ON par défaut pour tous les canaux — attention à désactiver les canaux qu'on ne veut pas modifier, sinon ils passent automatiquement par le BG (ce qui est souvent OK, mais à vérifier).
- Même input pour BG et FG — si on veut juste permuter les canaux d' une seule image (R ↔ B par exemple), connecter la même source aux deux inputs.
- Channel Booleans 2D ≠ Channel Boolean Material — ne pas confondre (différents menus, logique différente). La version 2D ici, pas dans un shader 3D.
- Toujours vérifier le viewer — les channels peuvent avoir des valeurs non-visuelles (Z-depth, UV, normals). Un viewer en Alpha channel mode permet de voir des canaux non-RGB.
- Custom Tool pour plus de contrôle — si Channel Booleans est trop limité (formule custom par pixel), utiliser le
Custom Toolavec des expressions mathématiques.
