Aperçu
Le Trails maintient un buffer interne des frames précédentes. À chaque nouvelle frame, il affiche la frame courante PLUS les frames antérieures atténuées par le Gain, optionnellement déplacées/tournées/scalées.
Fonctionne mieux avec des éléments qui ont un canal alpha (texte, logo, particule) — les zones transparentes n'interfèrent pas avec le buffer. Sur une image full frame sans alpha, le buffer accumule tout → résultat parfois chaotique sauf si c'est l'effet recherché.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Effect > Trails - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Effect > Trails
Trails vs Motion Blur vs Vector Motion Blur
- Motion Blur
- Flou directionnel appliqué dans une frame. Simule l'obturation caméra. Pas de mémoire des frames précédentes.
- Vector Motion Blur
- Flou directionnel calculé par vecteurs de mouvement (frame à frame). Plus précis que Motion Blur pour des plans rendus.
- Trails
- Accumule les frames précédentes visibles avec décroissance. Copies identifiables des frames passées, pas un flou continu.
Règle : pour du flou « naturel » de mouvement → Motion Blur. Pour un effet visible de multi- instance / écho → Trails.
Inputs
- Input (orange)— image 2D à tracker. Mieux avec un canal alpha pour isoler l'élément qui laisse une traîne.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la traîne à une zone.
Configuration
Text+ animé (fly-in) → Trails (Gain 0.7) → Merge 2D → MediaOut
↑
Background ─────────────────┘
Speed lines :
Logo alpha → Trails (Offset X = 20 par frame, Gain 0.6) → MergeOnglet Controls
Buffer & Rendering
- Restart
- Bouton qui vide le buffer. Indispensable après un changement de paramètre ou quand on veut redémarrer l'accumulation.
- Preroll
- Nombre de frames à pré-rendre avant la frame actuelle pour alimenter le buffer. Sans preroll, la 1ère frame du plan n'a pas de traîne visible.
- Reset / Preroll on Render
- Auto-reset et preroll au lancement d'un render ou preview — garantit un résultat cohérent.
Visual Controls
- Gain
- Intensité de la traîne. Haut (0.9+) = traîne longue, chaque frame reste visible longtemps. Bas (0.3) = traîne courte, disparaît vite. 0 = pas de traîne.
- Rotate
- Rotation appliquée à chaque frame bufferisée avant merge. Les traînes tournent → effet spirale, vortex.
- Offset X / Y
- Décalage appliqué au buffer à chaque frame. Speed lines classiques : Offset X = 20 → les copies précédentes se décalent vers la gauche.
- Scale
- Redimensionne le buffer à chaque frame. Scale < 1 = copies de plus en plus petites (effet zoom out), Scale > 1 = copies qui grossissent (effet explosion/expansion).
- Blur Size
- Flou appliqué aux trails avant merge. Adoucit le résultat pour un effet plus fantômatique.
Blending
- Apply Mode
- 16+ modes de mélange entre frames (Normal, Screen, Multiply, Overlay, Color Dodge...). Screen est le plus courant pour des elements lumineux.
- Operator
- Mode de compositing (Over, In, Held Out, Atop, XOr).
- Subtractive / Additive
- Contrôle le math du composite.
- Alpha Gain & Burn In
- Fine-tune la transparence des trails. Burn In = les trails peuvent surbriller.
- Merge Under
- Place l'image courante derrièreles trails au lieu de devant. Résultat visuel différent : les trails cachent l'objet en cours.
Preroll / Reset — ce qu'il faut savoir
- Le buffer du Trails est stateful : il dépend des frames précédemment rendues.
- Rejouer depuis le début sans reset = le buffer contient les frames de la lecture précédente, résultats imprévisibles.
- Toujours activer Reset on Render pour les exports. Sinon, le premier render peut avoir un buffer différent du deuxième.
- Preroll 20-30frames = le buffer est déjà rempli quand on arrive sur la 1ère frame visible. Essentiel si l'effet Trails commence dès le début du plan.
Cas d'usage
- Fly-in de texte — Text+ animé en translation → Trails Gain 0.7 = texte qui arrive avec une traîne fantôme décroissante. Très utilisé en motion graphics.
- Speed lines manga/cartoon — Offset X élevé + Gain 0.6 + Blur 2 = lignes de vitesse derrière un personnage en déplacement.
- Onion skin pour animation 2D — Trails avec Gain 0.3 et Apply Mode Normal = les frames précédentes restent visibles en arrière-plan, comme les outils onion skin des softs 2D.
- Rétro glitch / motion echo — Trails avec Scale < 1 + Rotate léger = copies qui s'éloignent en tournant, look psychedelic rétro.
- Light trails (rayons de lumière qui suivent) — élément lumineux en déplacement → Trails + Apply Mode Screen = traînée lumineuse qui reste derrière (rayon laser, lumière sur circuit).
- Explosion / expansion — Scale > 1 + Gain élevé → l'élément se duplique en grandissant, effet onde de choc.
- Simulation de particules avec trail — un point animé → Trails = pseudo-particule avec queue. Peu coûteux par rapport à un vrai particle system.
Astuces
- Gain 0.6-0.8 est le sweet spot pour des traînes visibles sans saturation/empilement excessif.
- Toujours un alpha en entrée — sinon le buffer accumule toute l'image et crée un chaos. Si l'input n'a pas d'alpha, ajouter un Matte Control ou extraire la zone d'intérêt en amont.
- Reset on Render + Preroll 30 = render reproductible. Skipper ce réglage est la cause n°1 de résultats différents entre preview et export.
- Apply Mode Screen pour lumière, Normal pour objets opaques avec alpha. Multiply crée des traînes sombres (effet ombre).
- Trails + Motion Blur ensemble — Motion Blur donne du flou continu, Trails des copies discrètes. Les deux combinés = mouvement hyper-stylisé.
- Performance: le buffer est gourmand. Sur un plan lourd, mettre le Trails juste sur l'élément à traîner, pas sur la comp entière.
- Clones multiples avec Duplicate node — pour un contrôle par-copie (chaque copie peut avoir un traitement différent), préférer le node
Duplicateau Trails.
