Aperçu
Le Shadowanalyse l'alpha channel de son input, duplique la silhouette, la décale/ adoucit/colore selon les paramètres, et la merge sous l'image originale. Parfait pour texte, logos, UI, objets détourés.
Deux modes clés : drop shadow classique (offset uniforme) et perspective shadow (ombre qui s'élargit avec la distance, comme une vraie source lumineuse). L'option depth map permet de faire déformer l'ombre selon le relief d'un background.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Effect > Shadow - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Effect > Shadow
Inputs
- Input (orange)— image 2D avec alpha channel (source de l'ombre).
- Depth (vert)— optionnel. Depth map du background sur lequel l'ombre se projette. Déforme l'ombre selon le relief (ombre qui monte sur un mur par exemple).
- Effect Mask (bleu)— optionnel. Restreint l'ombre à une zone.
Configuration
Drop shadow classique :
Text+ → Shadow (Offset 5/-5, Softness 3) → Merge 2D FG
Background → Merge 2D BG
Shadow avec depth map :
Text+ → Shadow ← Depth (map du background)
↓
Merge 2D sur background
Shadow-only output (pour traiter l'ombre séparément) :
Logo → Shadow (Output = Shadow Only) → Color Corrector → Merge 2DOnglet Controls
- Shadow Offset (X / Y)
- Position de l'ombre par rapport à l'objet. Crosshair dans le viewer pour déplacement direct. Y négatif = ombre vers le bas (ombre classique projetée d'une lumière du dessus).
- Softness
- Blur appliqué à l'ombre. Bas = ombre nette (lumière ponctuelle proche), élevé = ombre floue (lumière diffuse/ environnementale).
- Shadow Color
- Couleur de l'ombre. Ne pas utiliser noir pur en général — les vraies ombres sont colorées (légèrement teintées par la lumière ambiante). Bleu foncé ou bleu-violet = ombre extérieure naturelle.
- Light Position
- Position virtuelle de la lumière qui crée l'ombre. Détermine la direction et l'angle de l'ombre projetée.
- Light Distance
- Distance entre la lumière et l'objet. De 0 (très proche) à l'infini. Voir section dédiée.
- Minimum Depth Map Light Distance
- Distance minimale utilisée quand un depth map est connecté. Évite les artefacts aux zones très proches.
- Z Map Channel
- Quel canal de l'input Depth utiliser : RGB, Luminance, ou Z-buffer (standard pour les renders 3D).
- Output
- Shadow Applied (défaut) = image avec ombre mergée. Shadow Only= uniquement l'ombre sur alpha, utile pour traiter l'ombre séparément avant compositing.
Light Distance : perspective réaliste
Le paramètre Light Distance change radicalement la nature de l'ombre :
- Infinie
- Ombre parallèle, exactement de la taille de l'objet (comme une lumière type soleil). Drop shadow uniforme.
- Moyenne
- Ombre légèrement plus grande que l'objet, qui s'étire avec la distance. Look lampe d'intérieur.
- Proche (0)
- Ombre énorme, déformée comme une projection conique. Effet bougie proche de l'objet ou projecteur.
Astuce : Light Distance faible + Softness élevée = ombre de projecteur cinéma, très théâtrale.
Usage avec Depth map
Connecter un depth map du background au input Depth permet à l'ombre de se déformer selon le reliefdu fond. Cas d'usage :
- Ombre d'un objet qui tombe sur une surface inclinée (escalier, rampe).
- Ombre qui grimpe le long d'un mur derrière un sujet.
- Ombre qui suit la courbe d'un tissu ou d'un paysage.
Le depth map doit représenter la distance du background (proche = blanc, loin = noir ou inverse selon la convention). Z Map Channel = Z-buffer si la depth vient d'un renderer 3D.
Cas d'usage
- Text shadow classique — Text+ → Shadow (Offset 5/-5, Softness 2, Color gris bleuté) → Merge 2D. Look broadcast propre.
- Logo drop shadow pour intégration — logo détouré sur photo → Shadow subtil (Softness élevée, Opacity 0.5) = logo qui semble reposer sur la surface.
- UI éléments (cards, buttons) — dans une interface animée, Shadow doux pour profondeur matérielle (material design).
- Ombre de personnage 3D rendu sans ombre — personnage rendu avec alpha + depth, Shadow avec depth map du sol = ombre intégrée réaliste sans relancer le render 3D.
- Ombre théâtrale / projecteur — Light Distance faible + Softness élevée = ombre qui s'agrandit dramatiquement, usage cinéma stylisé.
- Shadow-only pour customisation — Output Shadow Only → Color Correct → réintégrer via Merge. Pour des ombres colorées radicalement (ex. ombre rouge pour une scène horreur).
Astuces
- Jamais noir pur — le noir pur ne ressemble pas à une ombre réaliste. Utiliser un gris-bleu foncé (R 0.05, G 0.05, B 0.1) pour un résultat subtil.
- Softness proportionnelle— plus l'offset est grand, plus la Softness doit l'être aussi. Offset 20 + Softness 2 = ombre trop dure. Offset 20 + Softness 10 = naturel.
- Double shadow pour ambient occlusion — un premier Shadow très doux et proche (contact shadow), puis un deuxième Shadow plus loin et plus flou (drop shadow). Résultat plus riche qu'une seule ombre.
- Light Distance infinie pour texte broadcast — uniformité parfaite sur toute la longueur du texte. Light Distance faible ne sert que pour des effets stylisés.
- Opacity sur la Shadow Color — baisser l'alpha de la couleur de l'ombre (dans le color picker) plutôt que le Blend globale. Donne un meilleur contrôle.
- Pour un workflow pro de drop shadow en motion graphics, préférer les 8 éléments du Text+ : ajouter un Element en mode Text Fill avec un Offset, Opacity et Softness — plus rapide et intégré.
