Aperçu
Le Create Bump Mapprend une image 2D et calcule le gradient local des niveaux de gris pour générer les 3 canaux RGB d'une normal map. Ces normales perturbent l'éclairage lors du rendu 3D, donnant l'illusion de relief sans modifier la géométrie du mesh.
C'est la porte d'entrée du shading procédural dans Fusion : combiner un Fast Noise ou une texture avec un Create Bump Map, connecter au Bump d'un Blinn = surface avec du détail micro-géométrique instantané.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Filter > Create Bump Map - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Filter > Create Bump Map
Bump map vs Normal map
- Bump map (source)
- Image grayscale. Clair = zones en relief, sombre = zones creuses. Format compact mais interprétation ambiguë (on ne sait pas la direction des pentes).
- Normal map (résultat)
- Image RGB qui encode la direction de la normale locale (X dans R, Y dans G, Z dans B). Contient les pentes dans toutes les directions. Couleurs typiquement bleutées (Z dominant).
Le Create Bump Map fait la conversion : bump map grayscale → normal map RGB. Connecter la sortie au Bump d'un shader 3D.
Inputs
- Input (jaune)— image grayscale servant de hauteur. Accepte n'importe quelle image ; seule la luminance est utilisée pour le calcul.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la génération à une zone.
Configuration
Fast Noise → Create Bump Map → Blinn (Bump input)
↓
Image Plane 3D ────────────────────→ Blinn (Material)
↓
Renderer 3D → MediaOut
Ou avec une texture réelle :
MediaIn (texture brique) → Desaturate → Create Bump Map → Bump inputOnglet Controls
- Filter Size
- Taille du noyau de convolution utilisé pour calculer le gradient. Plus élevé = normale plus lissée. 3×3 (défaut) = détail fin, sensible au bruit. 5×5 / 7×7 = gradient plus doux, moins sensible au bruit pixel-à-pixel.
- Height Scale
- Amplifie la « hauteur » relative. Équivalent d'ajuster le Bump Channel Depth dans le matériau. Plus élevé = relief plus marqué ; trop élevé = artefacts qui cassent l'illusion. (défaut : 1.0)
- Source Channel
- Canal utilisé pour la hauteur : Red, Green, Blue, Alpha, Luminance. Luminance par défaut (moyenne pondérée des RGB) — convient à la plupart des cas.
- Filter Type
- Algorithme de gradient : Sobel (standard, compromis qualité/vitesse), Prewitt (plus simple), Scharr (plus précis sur les bords fins).
- Wrap X / Y
- Active le wrapping pour les textures tilées. Indispensable si la texture source tile proprement (sinon on voit un joint au bord).
Cas d'usage
- Relief procédural— Fast Noise + Create Bump Map → Bump d'un Blinn = surface bosselée organique sur un plan 3D.
- Textures PBR partielles — quand on n'a qu'une color map, le Create Bump Map génère une normal map approximative (désaturer d'abord pour éviter les fausses bosses dues à la couleur).
- Briques / pierres / écorce — texture grayscale → Create Bump → shader 3D = rendu détaillé pour une scène architecturale stylisée.
- Stylisation de matériaux abstraits — mélanger plusieurs Fast Noise à des Scales différents + Merge → Create Bump = surface multi-fréquence réaliste.
- Relief sur un texte 3D — texture patchwork animée → Create Bump → Text 3D Material Bump = texte vivant avec micro-relief qui bouge.
- Faux normal d'une photo — photo éclairée → Desaturate → Contrast élevé → Create Bump = normal approximative pour un relief léger (hack utile mais imparfait).
Astuces
- Desaturer la source avant un Create Bump Map sur une texture couleur. Sinon, les variations chromatiques créent de faux reliefs.
- Height Scale subtil — commencer à 1, augmenter seulement si le relief est invisible au rendu. Au-delà de 3, les normales cassent (pixels avec valeurs extrêmes).
- Combiner deux Create Bump — un sur une texture large scale + un sur un noise fin → Blend des deux → Bump input = détail multi-échelle (gros relief + micro-surface).
- Wrap X/Y pour textures tilées — oublier ce réglage laisse un joint visible en rendu 3D.
- Filter Size 5×5 pour source bruitée — évite que le normal map ne soit « granuleux ».
- Pour du PBR pro, préférer des normal maps réelles (scannées, Substance, Poly Haven). Le Create Bump est un raccourci, pas un substitut. Utile pour prototypage ou besoins non-réalistes.
