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Custom Filter Node

Le Custom Filter expose une matrice de convolutionéditable (3×3, 5×5 ou 7×7). Chaque cellule multiplie le pixel correspondant dans le voisinage avant somme et division. C'est l'outil low-level pour créer tes propres filtres (sharpen custom, emboss, edge detect Sobel/Laplace, flou directionnel asymétrique).

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Convolution expliquée
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Kernels classiques
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Custom Filter fait une opération de convolution : pour chaque pixel, on multiplie chaque voisin par le poids correspondant dans la matrice, on additionne, on divise par le divisor, puis on ajoute un bias.

Selon les poids choisis, on obtient radicalement des effets différents : flou (moyenne), sharpen (contraste local), emboss (différence directionnelle), edge detect (gradient). C'est la brique de base de tous les filtres classiques d'image processing — Fusion l' expose directement pour ceux qui veulent un contrôle absolu.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Filter > Custom Filter
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Filter > Custom Filter

Convolution expliquée

Pour chaque pixel de sortie, la formule est :

Out(x,y) = (Σ Kernel[i,j] × Input(x+i, y+j)) / Divisor + Bias

Exemple moyenne 3×3 (= blur uniforme) :

[ 1 1 1 ]
[ 1 1 1 ]     Divisor = 9
[ 1 1 1 ]     Bias = 0

Exemple sharpen 3×3 :

[  0 -1  0 ]
[ -1  5 -1 ]     Divisor = 1
[  0 -1  0 ]     Bias = 0

Inputs

  • Input (jaune) — image à filtrer.
  • Effect Mask (bleu) — optionnel.

Configuration

MediaIn → Custom Filter (kernel choisi) → MediaOut

Onglet Controls

Matrix Size
Taille de la matrice : 3×3, 5×5 ou 7×7. Plus grande = plus de flexibilité mais plus lent (7×7 = 49 multiplications par pixel).
Matrix
Grille de cellules numériques. Chaque cellule est le poids du pixel correspondant dans le voisinage. Cellule centrale = poids du pixel lui-même.
Divisor
Diviseur appliqué après la somme pondérée. Typiquement la somme des poids pour obtenir une moyenne (pas de modification de luminosité).
Bias
Valeur ajoutée au résultat final. Utile pour les kernels d'edge detect qui produisent des valeurs négatives (bias 0.5 recale à gris moyen).
Red / Green / Blue / Alpha
Canaux traités. Appliquer sur tous ou sélectivement.

Kernels classiques

Identity
Matrice avec un 1 au centre, 0 partout ailleurs. Divisor 1. Rend l'image inchangée. Point de départ pour éditer un kernel custom.
Sharpen
[0 -1 0 / -1 5 -1 / 0 -1 0] Divisor 1. Accentue les contrastes locaux. Version plus forte : [-1 -1 -1 / -1 9 -1 / -1 -1 -1].
Sobel X (edge detect horizontal)
[-1 0 1 / -2 0 2 / -1 0 1] Divisor 1, Bias 0.5. Détecte les bords verticaux (gradient en X).
Sobel Y (edge detect vertical)
[-1 -2 -1 / 0 0 0 / 1 2 1] Divisor 1, Bias 0.5. Détecte les bords horizontaux.
Laplace (edge detect omnidirectionnel)
[0 -1 0 / -1 4 -1 / 0 -1 0] Divisor 1, Bias 0.5. Détecte tous les bords. Plus sensible au bruit que Sobel.
Emboss
[-2 -1 0 / -1 1 1 / 0 1 2] Divisor 1, Bias 0.5. Effet relief / 3D faux avec lumière diagonale.
Gaussian Blur 5×5
[1 4 6 4 1 / 4 16 24 16 4 / 6 24 36 24 6 / 4 16 24 16 4 / 1 4 6 4 1] Divisor 256. Flou gaussien doux et contrôlable.

Cas d'usage

  • Sharpen avec contrôle— là où le node Sharpen standard est limité, un kernel custom permet de doser finement l'effet (centre = 5 / voisins = -1 → sharpen classique, centre = 9 → version agressive).
  • Edge detection — Sobel ou Laplace + threshold = mask automatique des contours. Utile pour isoler des formes nettes.
  • Emboss artistique — emboss kernel + ajustement des poids = effet gravure / lithographie. Très utilisé en stylisation motion graphics.
  • Blur directionnel asymétrique — poids non uniformes (ex. forts à gauche, faibles à droite) = flou avec direction de déplacement, utile pour simuler un motion blur spécifique.
  • Normal map custom à partir de gradients — Sobel X et Sobel Y en parallèle, pack dans R et G d'un canal combiner = génération manuelle d'une normal map avec plus de contrôle que Create Bump Map.
  • Artistique — kernels exotiques avec divisor/bias extrêmes = effets visuels imprévisibles (psychedelic processing, glitch generator).

Astuces

  • Divisor = somme des poids positifs pour un filtre qui préserve la luminance moyenne. Changer pour un effet multiplié.
  • Bias 0.5 pour les kernels qui produisent des négatifs (edge detect, emboss). Sinon les pixels négatifs se clampent à 0 → moitié de l'info perdue.
  • 7×7 = coûteux — 49 mult + 49 add par pixel par canal. Éviter sauf vrai besoin. 3×3 suffit pour 90% des cas.
  • Symétrie du kernel — les filtres classiques (blur, sharpen) sont symétriques. Pour un effet directionnel (motion blur, emboss), casser la symétrie volontairement.
  • Tester chaque canal séparément — certains effets (edge detect) gagnent à être appliqués uniquement en luminance (puis mergés sur l'image couleur d'origine).
  • Ressources : les valeurs de kernels classiques sont documentées partout en ligne (recherche « image convolution kernels »). Coller-coller les matrices pour démarrer, puis ajuster.
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