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Bitmap Mask Node

Par Kriss Norde·Publié le 23 avril 2026

Le Bitmap Mask convertit une image en mask via la sélection d'un channel (alpha, luminance, hue, Object ID, etc.) et l'application de threshold. Passerelle essentielle entre n'importe quelle image du flow et un Effect Mask. Exploite les channels auxiliaires des rendus 3D (Object ID, Material ID) pour mattes pipelines pro.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Channels disponibles
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Bitmap Maskrésout le problème : « j'ai une image qui contientun mask, comment l'utiliser comme Effect Mask ? ». Il lit le channel choisi de l'image source et produit un mask à connecter ailleurs.

Avantages par rapport à une connexion directe image → Effect Mask : threshold clipping pour binariser, soft edge feathering intégré, paint mode pour combiner avec d'autres masks, support des channels spéciaux (Object/Material ID des renders 3D).

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Mask > Bitmap
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Mask > Bitmap

Inputs

  • Input (orange) — image 2D source qui contient le mask voulu (alpha, luma, canal ID, etc.).
  • Effect Mask (bleu) — optionnel. Mask à combiner via Paint Mode.

Configuration

External alpha comme mask :
MediaIn_mask (image avec alpha propre) → Bitmap Mask (Channel = Alpha)
                                       → Effect Mask d'un Color Corrector

Luma-based mask :
MediaIn → Bitmap Mask (Channel = Luminance, Threshold Low 0.5)
       → Effect Mask pour effet uniquement sur hautes lumières

3D AOV Object ID mask :
EXR render → Loader → Bitmap Mask (Channel = Object ID, range sur un ID)
          → Effect Mask pour grading spécifique à un objet 3D

Onglet Controls

Channel
Channel source utilisé pour générer le mask. Voir section dédiée pour la liste.
Low / High Threshold
Clip du bitmap. Low élevé force les pixels sombres à 0. High bas force les pixels clairs à 1. Permet de binariser ou isoler une plage spécifique de valeurs.
Soft Edge
Feather les bords du mask. Filter Box/ Bartlett/Multi-box/Gaussian.
Level
Opacité du mask (0-1).
Invert
Inverse le mask (zones masquées ↔ non masquées).
Paint Mode
Combinaison avec un mask incoming : Merge, Add, Subtract, Minimum, Maximum, Average, Multiply, Replace, Invert, Copy, Ignore.

Channels disponibles

RGB (Red/Green/Blue)
Canaux couleur séparés. Utile pour isoler une zone dominée par une couleur spécifique.
Alpha
Canal alpha de la source. Standard quand la source a déjà un mask dans l' alpha.
Luminance
Luminance calculée (moyenne pondérée RGB). Équivalent d'un luma key basique.
Hue
Canal teinte. Pour masks basés sur la couleur dominante sans sensibilité à la luminosité.
Saturation
Canal saturation. Pour masks qui isolent des zones colorées vs neutres.
Aux Coverage
Canal auxiliaire de couverture (pour certains renders 3D).
Object ID
Pour 3D renders : chaque objet a un ID unique. Permet de masquer uniquement un objet spécifique (ex. le personnage, le décor, un props).
Material ID
Pour 3D renders : chaque material/shader a un ID. Masque uniquement les surfaces avec un material spécifique.

Cas d'usage

  • Utiliser un alpha externe comme mask — image PNG avec alpha propre → Bitmap Mask (Channel = Alpha) → Effect Mask pour compositing précis.
  • Luma key basique — alternative rapide à un vrai keyer : Channel = Luminance + Threshold pour isoler zones claires/sombres.
  • Mask depuis render 3D AOV — exploiter les channels Object ID / Material ID d'un EXR multicanaux pour masquer uniquement un objet/matériau.
  • Combiner plusieurs masks sources — plusieurs Bitmap Masks connectés en chain via Paint Mode (Add/Subtract) pour construire un mask complexe.
  • Mask depuis une procédurale Fusion — Fast Noise + Threshold → Bitmap Mask pour utiliser le pattern comme mask effet.
  • Threshold cleanup — un mask bruité (en luma ou alpha) peut être cleané avec Low/High Threshold pour le binariser proprement.
  • Hue-based mask pour ciel/peau — Channel = Hue + Threshold ajusté pour isoler uniquement les zones d'une teinte spécifique.

Astuces

  • Channel Alpha par défaut si la source a un alpha dédié. Luminance si pas d'alpha mais les zones d'intérêt sont claires/sombres.
  • Threshold pour binariser — Low = 0.5 et High = 0.5 = mask binaire (tout ou rien). Soft edge pour un feather post-binarisation.
  • Object/Material ID = gold pour VFX — si on travaille sur des renders 3D, toujours demander au 3D artist d'exporter des AOV Object/Material ID. Permet des grades localisés parfaits sans roto manuel.
  • Alternative à Effect Mask direct — connecter directement une image à un Effect Mask marche, mais Bitmap Mask ajoute threshold, soft edge, paint mode — plus flexible.
  • Hue pour skin tone — Channel = Hue + threshold autour de l'orange peau = mask skin approximatif. Moins bon qu'un qualifier HSL pro mais rapide.
  • Invert fréquent — selon le source, le channel donne parfois l'inverse de ce qu'on veut. Invert un clic pour corriger.
  • Pour du keying précis (green/ blue screen), utiliser un vrai keyer (Delta Keyer, Chroma Keyer) — Bitmap Mask + Luminance est trop basique.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Rectangle Mask
  • Ellipse Mask
  • B Spline Mask
  • Wand Mask
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