Aperçu
Le Bitmap Maskrésout le problème : « j'ai une image qui contientun mask, comment l'utiliser comme Effect Mask ? ». Il lit le channel choisi de l'image source et produit un mask à connecter ailleurs.
Avantages par rapport à une connexion directe image → Effect Mask : threshold clipping pour binariser, soft edge feathering intégré, paint mode pour combiner avec d'autres masks, support des channels spéciaux (Object/Material ID des renders 3D).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Mask > Bitmap - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Mask > Bitmap
Inputs
- Input (orange) — image 2D source qui contient le mask voulu (alpha, luma, canal ID, etc.).
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Mask à combiner via Paint Mode.
Configuration
External alpha comme mask :
MediaIn_mask (image avec alpha propre) → Bitmap Mask (Channel = Alpha)
→ Effect Mask d'un Color Corrector
Luma-based mask :
MediaIn → Bitmap Mask (Channel = Luminance, Threshold Low 0.5)
→ Effect Mask pour effet uniquement sur hautes lumières
3D AOV Object ID mask :
EXR render → Loader → Bitmap Mask (Channel = Object ID, range sur un ID)
→ Effect Mask pour grading spécifique à un objet 3DOnglet Controls
- Channel
- Channel source utilisé pour générer le mask. Voir section dédiée pour la liste.
- Low / High Threshold
- Clip du bitmap. Low élevé force les pixels sombres à 0. High bas force les pixels clairs à 1. Permet de binariser ou isoler une plage spécifique de valeurs.
- Soft Edge
- Feather les bords du mask. Filter Box/ Bartlett/Multi-box/Gaussian.
- Level
- Opacité du mask (0-1).
- Invert
- Inverse le mask (zones masquées ↔ non masquées).
- Paint Mode
- Combinaison avec un mask incoming : Merge, Add, Subtract, Minimum, Maximum, Average, Multiply, Replace, Invert, Copy, Ignore.
Channels disponibles
- RGB (Red/Green/Blue)
- Canaux couleur séparés. Utile pour isoler une zone dominée par une couleur spécifique.
- Alpha
- Canal alpha de la source. Standard quand la source a déjà un mask dans l' alpha.
- Luminance
- Luminance calculée (moyenne pondérée RGB). Équivalent d'un luma key basique.
- Hue
- Canal teinte. Pour masks basés sur la couleur dominante sans sensibilité à la luminosité.
- Saturation
- Canal saturation. Pour masks qui isolent des zones colorées vs neutres.
- Aux Coverage
- Canal auxiliaire de couverture (pour certains renders 3D).
- Object ID
- Pour 3D renders : chaque objet a un ID unique. Permet de masquer uniquement un objet spécifique (ex. le personnage, le décor, un props).
- Material ID
- Pour 3D renders : chaque material/shader a un ID. Masque uniquement les surfaces avec un material spécifique.
Cas d'usage
- Utiliser un alpha externe comme mask — image PNG avec alpha propre → Bitmap Mask (Channel = Alpha) → Effect Mask pour compositing précis.
- Luma key basique — alternative rapide à un vrai keyer : Channel = Luminance + Threshold pour isoler zones claires/sombres.
- Mask depuis render 3D AOV — exploiter les channels Object ID / Material ID d'un EXR multicanaux pour masquer uniquement un objet/matériau.
- Combiner plusieurs masks sources — plusieurs Bitmap Masks connectés en chain via Paint Mode (Add/Subtract) pour construire un mask complexe.
- Mask depuis une procédurale Fusion — Fast Noise + Threshold → Bitmap Mask pour utiliser le pattern comme mask effet.
- Threshold cleanup — un mask bruité (en luma ou alpha) peut être cleané avec Low/High Threshold pour le binariser proprement.
- Hue-based mask pour ciel/peau — Channel = Hue + Threshold ajusté pour isoler uniquement les zones d'une teinte spécifique.
Astuces
- Channel Alpha par défaut si la source a un alpha dédié. Luminance si pas d'alpha mais les zones d'intérêt sont claires/sombres.
- Threshold pour binariser — Low = 0.5 et High = 0.5 = mask binaire (tout ou rien). Soft edge pour un feather post-binarisation.
- Object/Material ID = gold pour VFX — si on travaille sur des renders 3D, toujours demander au 3D artist d'exporter des AOV Object/Material ID. Permet des grades localisés parfaits sans roto manuel.
- Alternative à Effect Mask direct — connecter directement une image à un Effect Mask marche, mais Bitmap Mask ajoute threshold, soft edge, paint mode — plus flexible.
- Hue pour skin tone — Channel = Hue + threshold autour de l'orange peau = mask skin approximatif. Moins bon qu'un qualifier HSL pro mais rapide.
- Invert fréquent — selon le source, le channel donne parfois l'inverse de ce qu'on veut. Invert un clic pour corriger.
- Pour du keying précis (green/ blue screen), utiliser un vrai keyer (Delta Keyer, Chroma Keyer) — Bitmap Mask + Luminance est trop basique.
