Aperçu
Le Displacelit la luminance (ou un canal choisi) d'une displacement mapet déplace les pixels de l'image source en conséquence. Pixels clairs de la map = déplacement dans une direction, pixels sombres = déplacement inverse (avec valeur neutre au milieu gris).
Combiner avec un Fast Noise animé = distortion organique animée. Avec un gradient = refraction directionnelle. Avec un gradient radial = effet glass/loupe.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Warp > Displace - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Warp > Displace
Comment ça fonctionne
- Le node lit pour chaque pixel la valeur correspondante dans la displacement map (channel sélectionné).
- Mode X/Y : utilise deux channels séparés (un pour déplacement horizontal, un pour vertical) — typiquement Red pour X, Green pour Y.
- Mode Radial: la luminance déplace les pixels vers l'extérieur (depuis un center) ou vers l'intérieur.
- Refraction Strength multiplie l'amplitude du déplacement.
Inputs
- Primary Image (orange) — image source à déformer.
- Displacement Map (vert) — image qui contrôle le déplacement. Fast Noise animé, Plasma, gradient, image custom.
- Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la déformation à une zone.
Configuration
Heat haze (distorsion thermique) :
MediaIn (plan désert) → Displace → MediaOut
↑
Fast Noise (animé, contrast modéré) → Displacement Map
Water ripples (ondes sur eau) :
MediaIn → Displace → MediaOut
↑
Plasma (animé) ┘
Glass refraction (passe à travers un verre) :
MediaIn → Displace (mode Radial) → MediaOut
↑
sEllipse → sRender (gradient radial) → Displacement MapOnglet Controls
- Type
- Radial : déplacement depuis un center (effet lentille/loupe). X/Y : déplacement directionnel contrôlé par channels séparés.
- X Refraction Channel / Y Refraction Channel
- Canaux de la map utilisés pour chaque axe (Red, Green, Blue, Alpha, Luminance). Standard : R pour X, G pour Y.
- X Refraction / Y Refraction
- Amplitude du déplacement par axe. Valeur petite (0.005-0.02) pour effet subtil (heat haze), plus large pour distortion marquée.
- Refraction Strength (mode Radial)
- Amplitude globale en mode Radial.
- Center X / Y (mode Radial)
- Point d'origine du déplacement radial.
- Light Power / Light Angle
- Simulent un éclairage directionnel sur la surface déplacée — utile pour un effet bevel ou relief (pas juste distortion pure).
- Spread
- Adoucit les transitions du déplacement — évite les discontinuités visibles quand la map a des edges brutaux.
- Edges
- Canvas / Wrap / Duplicate / Mirror — comportement aux bords révélés par le déplacement.
Type X/Y vs Radial
- X/Y
- Déplacement directionnel. Channel R contrôle le shift X, Channel G contrôle le shift Y. Permet des mouvements complexes (eau qui ondule dans deux directions).
- Radial
- Déplacement depuis un Center point. La luminance de la map contrôle la distance de déplacement. Pour effets lentille, glass ball, ripple radiale.
Règle : distortion directionnelle / organique → X/Y. Effet loupe / lentille / onde radiale → Radial.
Cas d'usage
- Heat haze / chaleur sur désert ou bitume — Fast Noise animé (Contrast modéré, Scale élevé) → Displace avec X/Y Refraction 0.005 = ondulation thermique subtile.
- Water ripples / ondulation d'eau — Plasma animé → Displace (X/Y Refraction 0.01) = reflet d'eau qui bouge.
- Refraction à travers glass / cristal — mask de la forme du verre + gradient radial → Displace Radial = effet de vue à travers un verre courbé.
- Flag wave / drapeau qui flotte — texture drapeau + Fast Noise animé directionnel → Displace = plat animé du drapeau dans le vent.
- Screen distortion glitch — bandes horizontales animées comme map → Displace avec seul X Refraction élevé = effet glitch horizontal CRT/VHS.
- Plasma / psychedelic distortion — Plasma comme map + Refraction élevée = distorsion oniriques pour scènes rêvées / trippy.
- Fire distortion aura — Fast Noise vertical animé → Displace autour d'un sujet en flammes = l'air autour déforme visiblement.
- Bevel / relief 3D — map grayscale (hauteur) + Light Power/Angle = effet de relief éclairé, avec distortion qui suit le relief.
Astuces
- Valeurs subtiles d'abord — Refraction 0.005-0.01 suffit pour un effet discret et crédible. 0.05+ = distortion très visible (artistique).
- Fast Noise pour maps animées — le combo Fast Noise + Displace est le standard pour distortion organique. Seethe Rate contrôle la vitesse d'animation.
- Contrast de la map critique — si la map a un contraste trop haut, le déplacement est brutal avec discontinuités. Spread compense mais mieux vaut réduire le contraste de la map source.
- R pour X, G pour Y (standard) — si la map a les canaux séparés intentionnellement (ex. map pro game engine), respecter cette convention.
- Edges Duplicate ou Mirror — évite les bords noirs visibles quand le déplacement pousse les pixels hors cadre.
- Mask pour localiser — pour du heat haze seulement au-dessus d' une voiture, masque polygon sur la zone = distortion uniquement là.
- Combiner avec un léger Blur — après une déformation, un petit Blur (0.5-1px) adoucit les artefacts de resampling visibles.
- Pour des déformations mesh complexes (flag flowing, organic surface), utiliser Grid Warp qui permet un contrôle point par point. Displace est pour des déformations procédurales uniformes.
