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Displace Node

Le Displace déforme une image selon les valeurs d'une map de déplacement. Indispensable pour simuler heat haze, water ripples, refraction à travers verre, flag movement, bevels. La map est typiquement un Fast Noise animé, un Plasma, ou une image grayscale custom.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Comment ça fonctionne
  • Inputs
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Type X/Y vs Radial
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Displacelit la luminance (ou un canal choisi) d'une displacement mapet déplace les pixels de l'image source en conséquence. Pixels clairs de la map = déplacement dans une direction, pixels sombres = déplacement inverse (avec valeur neutre au milieu gris).

Combiner avec un Fast Noise animé = distortion organique animée. Avec un gradient = refraction directionnelle. Avec un gradient radial = effet glass/loupe.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > Warp > Displace
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > Warp > Displace

Comment ça fonctionne

  1. Le node lit pour chaque pixel la valeur correspondante dans la displacement map (channel sélectionné).
  2. Mode X/Y : utilise deux channels séparés (un pour déplacement horizontal, un pour vertical) — typiquement Red pour X, Green pour Y.
  3. Mode Radial: la luminance déplace les pixels vers l'extérieur (depuis un center) ou vers l'intérieur.
  4. Refraction Strength multiplie l'amplitude du déplacement.

Inputs

  • Primary Image (orange) — image source à déformer.
  • Displacement Map (vert) — image qui contrôle le déplacement. Fast Noise animé, Plasma, gradient, image custom.
  • Effect Mask (bleu) — optionnel. Limite la déformation à une zone.

Configuration

Heat haze (distorsion thermique) :
MediaIn (plan désert) → Displace → MediaOut
                          ↑
Fast Noise (animé, contrast modéré) → Displacement Map

Water ripples (ondes sur eau) :
MediaIn → Displace → MediaOut
              ↑
Plasma (animé) ┘

Glass refraction (passe à travers un verre) :
MediaIn → Displace (mode Radial) → MediaOut
              ↑
sEllipse → sRender (gradient radial) → Displacement Map

Onglet Controls

Type
Radial : déplacement depuis un center (effet lentille/loupe). X/Y : déplacement directionnel contrôlé par channels séparés.
X Refraction Channel / Y Refraction Channel
Canaux de la map utilisés pour chaque axe (Red, Green, Blue, Alpha, Luminance). Standard : R pour X, G pour Y.
X Refraction / Y Refraction
Amplitude du déplacement par axe. Valeur petite (0.005-0.02) pour effet subtil (heat haze), plus large pour distortion marquée.
Refraction Strength (mode Radial)
Amplitude globale en mode Radial.
Center X / Y (mode Radial)
Point d'origine du déplacement radial.
Light Power / Light Angle
Simulent un éclairage directionnel sur la surface déplacée — utile pour un effet bevel ou relief (pas juste distortion pure).
Spread
Adoucit les transitions du déplacement — évite les discontinuités visibles quand la map a des edges brutaux.
Edges
Canvas / Wrap / Duplicate / Mirror — comportement aux bords révélés par le déplacement.

Type X/Y vs Radial

X/Y
Déplacement directionnel. Channel R contrôle le shift X, Channel G contrôle le shift Y. Permet des mouvements complexes (eau qui ondule dans deux directions).
Radial
Déplacement depuis un Center point. La luminance de la map contrôle la distance de déplacement. Pour effets lentille, glass ball, ripple radiale.

Règle : distortion directionnelle / organique → X/Y. Effet loupe / lentille / onde radiale → Radial.

Cas d'usage

  • Heat haze / chaleur sur désert ou bitume — Fast Noise animé (Contrast modéré, Scale élevé) → Displace avec X/Y Refraction 0.005 = ondulation thermique subtile.
  • Water ripples / ondulation d'eau — Plasma animé → Displace (X/Y Refraction 0.01) = reflet d'eau qui bouge.
  • Refraction à travers glass / cristal — mask de la forme du verre + gradient radial → Displace Radial = effet de vue à travers un verre courbé.
  • Flag wave / drapeau qui flotte — texture drapeau + Fast Noise animé directionnel → Displace = plat animé du drapeau dans le vent.
  • Screen distortion glitch — bandes horizontales animées comme map → Displace avec seul X Refraction élevé = effet glitch horizontal CRT/VHS.
  • Plasma / psychedelic distortion — Plasma comme map + Refraction élevée = distorsion oniriques pour scènes rêvées / trippy.
  • Fire distortion aura — Fast Noise vertical animé → Displace autour d'un sujet en flammes = l'air autour déforme visiblement.
  • Bevel / relief 3D — map grayscale (hauteur) + Light Power/Angle = effet de relief éclairé, avec distortion qui suit le relief.

Astuces

  • Valeurs subtiles d'abord — Refraction 0.005-0.01 suffit pour un effet discret et crédible. 0.05+ = distortion très visible (artistique).
  • Fast Noise pour maps animées — le combo Fast Noise + Displace est le standard pour distortion organique. Seethe Rate contrôle la vitesse d'animation.
  • Contrast de la map critique — si la map a un contraste trop haut, le déplacement est brutal avec discontinuités. Spread compense mais mieux vaut réduire le contraste de la map source.
  • R pour X, G pour Y (standard) — si la map a les canaux séparés intentionnellement (ex. map pro game engine), respecter cette convention.
  • Edges Duplicate ou Mirror — évite les bords noirs visibles quand le déplacement pousse les pixels hors cadre.
  • Mask pour localiser — pour du heat haze seulement au-dessus d' une voiture, masque polygon sur la zone = distortion uniquement là.
  • Combiner avec un léger Blur — après une déformation, un petit Blur (0.5-1px) adoucit les artefacts de resampling visibles.
  • Pour des déformations mesh complexes (flag flowing, organic surface), utiliser Grid Warp qui permet un contrôle point par point. Displace est pour des déformations procédurales uniformes.
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