Aperçu
Le Dripcrée des ondulations autour d'un centre, avec la capacité unique d'animer ces ondes qui émanent vers l'extérieur via le paramètre Phase. C'est l'outil idéal pour simuler l' impact d'une goutte d'eau sur une surface liquide, ou tout effet de propagation d'onde depuis un point.
8 shapes différentes permettent d'aller du classique cercle concentrique (Circular) à des patterns plus abstraits (Star, Radial) pour des usages artistiques.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > Warp > Drip - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > Warp > Drip
Les 8 shapes disponibles
- Circular
- Ondes circulaires concentriques. Le plus naturel, simule une goutte d'eau classique.
- Square
- Ondes carrées au lieu de circulaires. Look géométrique moderne.
- Random
- Pattern aléatoire (pas symétrique). Effet distorsion chaotique.
- Horizontal
- Ondes uniquement horizontales. Bandes ondulantes superposées verticalement.
- Vertical
- Ondes uniquement verticales.
- Exponential
- Distribution exponentielle des ondes — plus denses au centre, espacées à l'extérieur.
- Star
- Pattern en étoile rayonnante depuis le centre. Look kaleidoscope/décoratif.
- Radial
- Distribution radiale alternative, plus structurée que Star.
Inputs
- Input (orange) — image 2D à onduler.
- Effect Mask (bleu)— optionnel. Limite les ondulations à une zone spécifique (ex. uniquement dans une flaque d'eau).
Configuration
Water drop impact :
MediaIn (eau) → Drip (Circular, Center = point impact, Phase animée 0 → 10)
→ MediaOut
Sound wave visualization :
MediaIn → Drip (Circular, Frequency élevée, Amplitude moderate)
→ MediaOut
Star pattern kaleidoscope :
MediaIn → Drip (Star, Frequency 20, Amplitude élevée)
→ MediaOut
Impact de choc stylisé :
MediaIn → Drip (Amplitude animée 0 → 2 → 0 sur 15 frames,
Phase animée pour propagation)
→ MediaOutOnglet Controls
- Shape
- Choix parmi les 8 types d'ondulation (voir section dédiée).
- Center X / Y
- Point d'origine des ondes. Défaut 0.5, 0.5 = centre image. Le point d'impact de la « goutte ».
- Amplitude
- Intensité de la distortion. Range 0 à 10+. 0 = pas d'effet, 10 = warping extrême.
- Frequency
- Densité des ondes. 0 à 100. Bas = ondes larges et espacées, élevé = ondes denses concentrées.
- Phase
- Décale le pattern d'ondes. Animer Phase= les ondes se propagent visuellement vers l'extérieur (ou l'intérieur selon le sens).
- Dampening
- Réduit le falloff d'amplitude — contrôle jusqu'où l'effet s'étend. Faible dampening = ondes persistent loin, élevé = ondes s'atténuent rapidement.
- Aspect
- Proportions du shape. 1.0 = symétrique. > 1 = étirement horizontal, < 1 = étirement vertical.
Cas d'usage
- Water drop impact — Circular, Phase animée croissante, Amplitude animée avec peak puis décroissance = goutte qui tombe avec ripples qui s'éloignent. Classique.
- Sound wave visualization — Drip + Fast Noise audio-reactive → pulse sur les ondes au rythme du son.
- Impact shockwave — onde de choc d'explosion ou d' impact avec Amplitude animée forte et rapide.
- Surface liquide qui ondule — simuler vague sur un lac, une flaque, avec Phase animée continue (boucle).
- Kaleidoscope psychédélique — Star shape avec Amplitude et Frequency élevées = pattern hypnotique animé.
- Téléportation / portail — Circular ripples émis depuis un point où apparaît un personnage ou objet = entrée dramatique sci-fi.
- Background animé abstrait — Drip sur un plan coloré + Phase animée = background motion graphics propre et calmant.
Astuces
- Phase animée pour propagation — la clé du Drip est d'animer Phase. Sans animation, on a juste un pattern statique.
- Amplitude animée pour « pulse » — 0 → peak → 0 sur 15-30 frames = impact ponctuel qui s'atténue naturellement.
- Circular par défaut pour le look water drop crédible. Autres shapes pour effets artistiques ou stylisés.
- Dampening élevé = ripples localisés (réalistes pour goutte sur eau). Dampening faible = ondes couvrent toute l'image (look abstrait).
- Frequency 10-30 = standard. Frequency 50+ = pattern très dense, peut devenir chaotique.
- Effect Mask pour localiser — ripple uniquement dans une flaque, un verre, un écran = réalisme augmenté.
- Combiner avec reflection — pour de l'eau vraiment crédible, combiner Drip + Reflect (via 3D scene) + Fresnel effect.
- Pour des vraies simulations eau (cinématique), préférer un moteur de simulation fluide (Houdini, Realflow). Le Drip est pour des ripples stylisés en 2D, pas pour du liquide photoréaliste.
