Aperçu
Le FBX Mesh 3D importe une géométrie statique. Toutes les sous-meshes contenues dans le fichier sont fusionnées en un unique mesh avec un seul pivot et une seule transformation.
Important :contrairement à l'import via le menu File > Import > FBX Scene, ce node n'importe quela géométrie. Les animations, cameras et lights contenues dans le FBX sont ignorées. Pour une scène complète animée, utilisez plutôt l'import menu (qui crée automatiquement plusieurs nodes liés).
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > FBX Mesh 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > FBX Mesh 3D - Import menu (scène complète avec cameras/lights) :
File > Import > FBX Scene…
Formats supportés
- FBX ascii (
.fbx) - FBX en mode texte - FBX 5.0 binary (
.fbx) - FBX en mode binaire - AutoCAD DXF (
.dxf) - CAO - 3D Studio (
.3ds) - format ancien de 3D Studio Max - Alias OBJ (
.obj) - Wavefront - Collada (
.dae) - standard ouvert
FBX reste le format le plus fiable pour l'échange depuis Blender, Maya, Cinema 4D ou 3ds Max. OBJ est pratique pour des modèles statiques simples (asset store, ZBrush, Marvelous Designer).
Inputs
- SceneInput (orange)- optionnel. Permet de combiner l'objet importé avec une autre géométrie dans le même flux de données.
- MaterialInput (vert)- accepte une image 2D (utilisée comme diffuse) ou un matériau 3D. Quand un matériau 3D est connecté, l'onglet basic material est désactivé.
Configuration & import
Deux façons d'importer un FBX :
- Ajouter un FBX Mesh 3D dans le Node Editor, puis cliquer sur Browsepour choisir le fichier. Crée un seul node, mesh fusionné, pas d'animation.
- File > Import > FBX Scenedepuis le menu. Crée plusieurs nodes (un par mesh, camera, light) et préserve l'animation. Préférable pour une scène riche.
Activez Fusion > Preferences > Global > General > Auto Clip Browse pour que le file browser s'ouvre automatiquement dès qu'un FBX Mesh est ajouté.
Onglet Controls
- Size (défaut : 1.0)
- Slider pour ajuster l'échelle du mesh importé. Très utile :les meshes FBX sont souvent beaucoup plus grands que l'échelle par défaut de Fusion (1 unité ≈ 1 mètre). Un modèle FBX exporté en cm depuis Maya arrive à 100x la taille attendue - ajustez
Sizeà 0.01. - FBX File
- Chemin et nom du fichier lié. Bouton Browse pour en choisir un autre.
- Object Name (lecture seule)
- Nom du mesh importé. Ce champ n'est rempli que si l'import s'est fait via File > Import > FBX Scene.
- Take Name (lecture seule)
- Nom de la take d'animation. Apparaît pour les fichiers contenant plusieurs takes.
- Wireframe (défaut : désactivé)
- Affiche le mesh en fil de fer. Fonctionne avec un
Renderer 3Den mode OpenGL.
FBX vs Alembic : quoi utiliser ?
Fusion propose deux nodes pour importer de la géométrie externe : FBX Mesh 3D et Alembic Mesh 3D. Chacun a son usage.
- FBX - pour les scènes complètes
- Contient lights, cameras, materials, hiérarchies. Idéal pour recevoir une scène construite dans Maya/Blender avec tous ses composants. Mais le FBX Mesh 3D (ce node) ne récupère que la géométrie - pour les cameras et lights, passez par l'import menu.
- Alembic - pour les animations bakées
- Alembic est taillé pour les « point caches » (animation par vertex bakée). Plus performant sur des meshes très denses animés, et garde une animation fidèle même si la topologie change. Privilégiez Alembic pour les fluides, simulations de tissus, déformations complexes exportées depuis Houdini.
Règle empirique : FBX pour cameras/lights/rigs, Alembic pour les meshes animés complexes.
Astuces & pièges
- Échelle- toujours vérifier le Size après import. Si le mesh est invisible dans le viewer, il est probablement à l'échelle 100 ou 0.01 - dézoomer ou ajuster.
- Pas d'animation- si vous vous attendiez à voir une rotation animée et vous voyez un mesh figé, c'est normal. Utilisez l'import via le menu ou passez par Alembic.
- Normales cassées - certains exports FBX ont des normales non-cohérentes. Enchaînez avec un
Replace Normals 3Dpour les recalculer. - Textures manquantes- les matériaux FBX pointent souvent vers des chemins absolus du logiciel source. Réassignez vos textures manuellement via l'input MaterialInput avec un shader Fusion.
- Fichiers OBJ énormes- l'OBJ est en ASCII par défaut, un mesh de 500k vertices fait facilement 100 Mo. Privilégiez FBX binaire pour les meshes lourds.
- Si votre DAE ou 3DS pose des problèmes, réexportez via Blender en FBX - plus fiable et mieux supporté.
Materials, Transform, Settings
Les onglets Materials, Transform et Settings partagent les options communes aux nodes 3D : visibility, lighting, matte, blend mode, normals, object ID, et transforms (position, rotation, scale, pivot).
