Aperçu
Contrairement au Fog 2D (qui est un effet post-processing sur une image), Fog 3D opère dans la scène. Chaque vertex reçoit une atténuation colorée proportionnelle à sa distance à la caméra - ce qui permet au rendu de combiner correctement brouillard, antialiasing et profondeur de champ.
Effet classique : perspective atmosphérique (les arbres lointains se bleuissent), ambiance cinématique (brouillard au sol dans un plan large), intégration forest/mountain pack.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Fog 3D - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Fog 3D
Inputs
- SceneInput (orange)- requis. La sortie d'un
Merge 3Dcontenant la scène à brumiser. - DensityTexture (vert)- optionnelle. Image 2D qui module localement la densité du brouillard. La texture est projetée depuis la caméra vers la scène, ce qui fait apparaître le brouillard inhomogène (plus dense à certains endroits, plus clair à d'autres).
Configuration
Placez le Fog 3D après le Merge 3Dqui contient votre scène et votre caméra. Pour voir l'effet, visualisez à travers la caméra dans un viewer 3D (clic droit → Camera > [nom]) - sans la vue caméra active, le brouillard n'apparaît pas, sauf si vous activez Show Fog in View.
Onglet Controls
- Enable (défaut : activé)
- Active/désactive l'effet sans désactiver entièrement le node (différent du switch rouge sur le node qui le coupe totalement).
- Show Fog in View (défaut : désactivé)
- Si activé, le brouillard est visible depuis n'importe quel point de vue, pas seulement depuis la caméra. Pratique pour visualiser l'effet en free navigation 3D.
- Color (défaut : blanc)
- Couleur du brouillard. Se multiplie avec la DensityTexture si connectée. Gris-bleu pour un brouillard réaliste ; blanc pour un haze neutre ; orange/rose pour des ambiances crépusculaires.
- Radial (défaut : désactivé - mode perpendiculaire)
- Bascule entre deux modes de calcul de distance :
- Perpendiculaire- distance le long de l'axe caméra. Rapide mais peut créer des artefacts sur les bords des
Image Plane 3D. - Radial- distance euclidienne vraie. Densité homogène sur toute l'image, recommandé pour les plans larges avec grand angle.
- Perpendiculaire- distance le long de l'axe caméra. Rapide mais peut créer des artefacts sur les bords des
- Type (défaut : Linear)
- Choix de la courbe de falloff (voir ci-dessous).
- Near Fog Distance (en unités Fusion, défaut : 0)
- Distance à partir de laquelle le brouillard commence. Avant cette distance, aucune atténuation.
- Far Fog Distance (en unités Fusion, défaut : 20)
- Distance à laquelle l'opacité du brouillard atteint son maximum. Au-delà, l'objet est totalement perdu dans la brume.
Courbes de falloff
Le paramètre Typedéfinit l'allure de l'atténuation entre Near et Far :
- Linear - progression uniforme. Le brouillard grimpe de façon constante entre Near et Far. Rendu « technique », utilisé pour du depth mask.
- Exp- exponentiel classique. Le brouillard démarre doucement puis s'intensifie fortement dans la zone éloignée. Plus proche d'un brouillard réel.
- Exp2- exponentiel au carré. Encore plus marqué : zone proche restée très claire, transition très rapide vers l'opacité totale. Idéal pour des fines atmosphères denses (bataille sous brume, crépuscule humide).
Density Texture
Brancher une image 2D sur l'input DensityTexturerend le brouillard inhomogène. L'image est projetée depuis la caméra vers la scène : les zones sombres (proche du noir) atténuent le brouillard, les zones claires (proche du blanc) l'intensifient.
Sources utiles :
FastNoisefractal animé - nappes de brume qui ondulent- Un
Backgroundavec un gradient vertical - brouillard au sol uniquement - Masque peint à la main via le
Paintnode - contrôle artistique fin
Cas d'usage
- Perspective atmosphérique - monter un extérieur en profondeur, pâlir les plans éloignés pour accentuer la profondeur. Color bleu-gris + falloff Exp.
- Brouillard au sol- combiner Exp2 avec une density texture en gradient vertical pour que la brume s'arrête à hauteur d'homme.
- Fantastique / horreur - brouillard très dense (Far Distance proche), couleur verte ou violette, density animée pour faire des « volutes ».
- Depth mask / depth pass - régler le fog en blanc sur fond noir (pas de scène visible) pour générer un masque de profondeur utilisable en post.
- Transition cinématique - animer
Far Distancede 100 à 5 entre deux plans pour faire « disparaître » la scène dans la brume.
Astuces & pièges
- Si le brouillard « ne fait rien », vérifiez d' abord que vous visualisez bien la scène à travers la caméra - sinon activez Show Fog in View.
- Les
Image Plane 3Dpeuvent produire un halo sur leurs bords en mode perpendiculaire - passez en Radial pour corriger. - Near Distance doit être strictement inférieur à Far Distance - sinon le brouillard devient aberrant (pics, valeurs inversées).
- Animer Near Distance de manière négative (caméra « entre » dans le brouillard) donne des transitions très cinématographiques.
- Pour un brouillard ultra-réaliste, combinez Exp2 + density FastNoise + une légère animation de la caméra - les volutes apparaissent comme si la caméra traversait une atmosphère volumétrique.
- Le brouillard étant appliqué en scène 3D, il est correctement géré par le DOF du
Renderer 3D- les zones défocus garderont le grain de la lentille.
Onglet Settings
L'onglet Settings reprend les options communes aux nodes 3D.
