Aperçu
Une caméra classique (Camera 3D) ne voit qu'un cône limité de la scène (le frustum). La Spherical Camera voit tout autour d'elle - 360° horizontaux et 180° verticaux - et aplatit cette vue en une image 2D selon un des 5 formats disponibles (équirectangulaire, cube cross vertical, cube cross horizontal, strip vertical, strip horizontal).
La taille de sortie dépend du paramètre Image Width du Renderer 3D - chaque face du cube est calculée à cette dimension puis les faces sont assemblées selon le layout choisi.
Où trouver ce node
- Effects Library :
Tools > 3D > Spherical Camera - Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor →
Add Tool > 3D > Spherical Camera
Inputs
- Image Input (orange) - optionnel. Accepte des images en layout sphérique (LatLong 2:1, Horizontal/Vertical Cross, Horizontal/Vertical Strip) si vous voulez utiliser la caméra aussi comme skybox.
- Stereo Input (vert) - optionnel. Pour brancher une seconde caméra (œil droit) en rendu stéréo VR.
Aucun input n'est obligatoire - la Spherical Camera fonctionne comme caméra pure sans source image.
Configuration
Pipeline type pour un rendu 360° :
Objets 3D ──┐ Spherical Camera ──┼→ Merge 3D → Renderer 3D → Saver (vidéo 360) Lights ──┘
Dans le Renderer 3D, sélectionnez la Spherical Camera dans le menu Camera. Le rendu produit alors une image au layout choisi.
Résolution conseillée pour VR : 4096×2048 (4K équirectangulaire) minimum. 8K (7680×3840) si vous visez du headset haute résolution.
Layouts de sortie
- LatLong
- Équirectangulaire 2:1 (ex. 4096×2048). Une seule image qui « dépliante » la sphère complète. Format standard pour YouTube 360, Facebook 360, la plupart des headsets VR. Le plus courant.
- VCross (Vertical Cross)
- Les six faces du cube arrangées en croix verticale (ratio 3:4). Avant au centre, haut au-dessus, bas en dessous, gauche/droite/arrière sur la colonne. Format classique pour un skybox de jeu vidéo.
- HCross (Horizontal Cross)
- Même principe mais en croix horizontale(ratio 4:3). Compatible avec plus d'outils externes (certains moteurs 3D).
- VStrip (Vertical Strip)
- Six faces empilées en colonne (ratio 1:6). Ordre : Left, Right, Up, Down, Back, Front. Utile pour de l'archivage ou des workflows spécifiques.
- HStrip (Horizontal Strip)
- Six faces en ligne (ratio 6:1). Même ordre que VStrip.
Règle : LatLong pour un export VR standard, VCross/HCross pour un usage en texture cubemap dans un moteur externe.
Onglet Controls
La plupart des paramètres sont identiques à ceux de la Camera 3D standard :
- Near / Far Clip - culling des géométries trop proches ou trop loin.
- Adaptively Adjust Near/Far Clip- ajustement auto selon l'étendue de la scène.
- Viewing Volume Size - uniquement en mode orthographique.
- Plane of Focus - pour le DOF.
- Control Visibility - affichage ou non des indicateurs dans le viewer (frustum, view vector, clipping planes).
Stéréoscopie VR
La Spherical Camera supporte le rendu stéréo pour le VR. Paramètres principaux :
- Stereo Method
- Trois modes :
- Toe In - caméras qui convergent. Peut créer du parallax vertical gênant en VR.
- Off Axis (défaut) - méthode recommandée pour le confort visuel en VR, sans parallax vertical.
- Parallel - caméras strictement parallèles.
- Eye Separation
- Distance entre les deux caméras (œil gauche/ droit). Standard humain : ≈ 6.5 cm, à ajuster selon l'échelle de votre scène Fusion.
- Convergence Distance
- Distance de convergence des deux caméras. Utilisé en mode Toe In.
Pour le VR, gardez toujours Off Axis - les utilisateurs qui mettent un casque remarqueront les problèmes de parallax vertical (maux de crâne, motion sickness).
Spherical Camera vs Camera 3D
Setup quasi identique à la Camera 3D standard, mais avec deux différences fondamentales :
- Camera 3D
- Vue cônique limitée (angle of view). Produit une image rectangulaire plate. Standard pour tout rendu classique.
- Spherical Camera
- Vue omnidirectionnelle (360°). Produit une image sphérique aplatie au layout choisi. Spécialisée pour VR / skybox / reflection map.
Cas d'usage
- Vidéo 360° pour YouTube/Facebook - LatLong 4K minimum, encoded avec metadata 360 (via Spatial Media Metadata Injector) pour que le player reconnaisse le format.
- Contenu VR pour casque - stéréo Off Axis + LatLong 8K pour un rendu Oculus / Quest / Vive.
- Skybox pour moteur 3D - VCross ou HCross, rendu en 1024×1024 par face (4096×3072 total pour une vcross 4:3). Importable dans Unity / Unreal / Godot.
- Reflection / environment map - capture 360° de la scène depuis un point précis, puis utilisée comme texture réfléchissante sur un autre objet.
- Preview de scène 360° - visualiser une scène Fusion sous tous les angles sans avoir à déplacer la caméra.
Astuces & pièges
- Résolution = multiple de 2- pour un LatLong, utilisez un ratio strict 2:1 (ex. 4096×2048). Sinon les players 360 peuvent mal interpréter l'image.
- Off Axis par défaut en stéréo - les autres modes créent du parallax vertical = motion sickness garanti chez les utilisateurs.
- Les temps de rendu sont beaucoup plus longsqu'une caméra classique - la scène est rendue 6 fois (une par face de cube) puis assemblée. Prévoyez une marge.
- Exporter en stéréo : pour un VR stéréo, le fichier final est généralement un top-bottom (œil gauche en haut, droit en bas) ou side-by-side. Vous devez souvent composer ces deux vues en 2D après le rendu Fusion.
- Metadata 360- un rendu LatLong n'est pas reconnu automatiquement comme 360° par YouTube. Injectez la metadata avec Spatial Media Metadata Injector (outil gratuit Google) avant upload.
- Pour une utilisation en texture (skybox, env map), basculez en Image Input (si vous avez déjà une LatLong existante) au lieu de re-rendre.
