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Spherical Camera Node

Par Kriss Norde·Publié le 25 avril 2026

La Spherical Camera permet au Renderer 3D de produire une image couvrant tous les angles de vue, dans plusieurs layouts (LatLong, cube cross, strip). Usage principal : contenu VR, skybox, reflection map et vidéos 360°.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce node
  • Inputs
  • Configuration
  • Layouts de sortie
  • Onglet Controls
  • Stéréoscopie VR
  • Spherical Camera vs Camera 3D
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Une caméra classique (Camera 3D) ne voit qu'un cône limité de la scène (le frustum). La Spherical Camera voit tout autour d'elle - 360° horizontaux et 180° verticaux - et aplatit cette vue en une image 2D selon un des 5 formats disponibles (équirectangulaire, cube cross vertical, cube cross horizontal, strip vertical, strip horizontal).

La taille de sortie dépend du paramètre Image Width du Renderer 3D - chaque face du cube est calculée à cette dimension puis les faces sont assemblées selon le layout choisi.

Où trouver ce node

  • Effects Library : Tools > 3D > Spherical Camera
  • Ajout rapide : clic droit dans le Node Editor → Add Tool > 3D > Spherical Camera

Inputs

  • Image Input (orange) - optionnel. Accepte des images en layout sphérique (LatLong 2:1, Horizontal/Vertical Cross, Horizontal/Vertical Strip) si vous voulez utiliser la caméra aussi comme skybox.
  • Stereo Input (vert) - optionnel. Pour brancher une seconde caméra (œil droit) en rendu stéréo VR.

Aucun input n'est obligatoire - la Spherical Camera fonctionne comme caméra pure sans source image.

Configuration

Pipeline type pour un rendu 360° :

Objets 3D ──┐
Spherical Camera ──┼→ Merge 3D → Renderer 3D → Saver (vidéo 360)
Lights    ──┘

Dans le Renderer 3D, sélectionnez la Spherical Camera dans le menu Camera. Le rendu produit alors une image au layout choisi.

Résolution conseillée pour VR : 4096×2048 (4K équirectangulaire) minimum. 8K (7680×3840) si vous visez du headset haute résolution.

Layouts de sortie

LatLong
Équirectangulaire 2:1 (ex. 4096×2048). Une seule image qui « dépliante » la sphère complète. Format standard pour YouTube 360, Facebook 360, la plupart des headsets VR. Le plus courant.
VCross (Vertical Cross)
Les six faces du cube arrangées en croix verticale (ratio 3:4). Avant au centre, haut au-dessus, bas en dessous, gauche/droite/arrière sur la colonne. Format classique pour un skybox de jeu vidéo.
HCross (Horizontal Cross)
Même principe mais en croix horizontale(ratio 4:3). Compatible avec plus d'outils externes (certains moteurs 3D).
VStrip (Vertical Strip)
Six faces empilées en colonne (ratio 1:6). Ordre : Left, Right, Up, Down, Back, Front. Utile pour de l'archivage ou des workflows spécifiques.
HStrip (Horizontal Strip)
Six faces en ligne (ratio 6:1). Même ordre que VStrip.

Règle : LatLong pour un export VR standard, VCross/HCross pour un usage en texture cubemap dans un moteur externe.

Onglet Controls

La plupart des paramètres sont identiques à ceux de la Camera 3D standard :

  • Near / Far Clip - culling des géométries trop proches ou trop loin.
  • Adaptively Adjust Near/Far Clip- ajustement auto selon l'étendue de la scène.
  • Viewing Volume Size - uniquement en mode orthographique.
  • Plane of Focus - pour le DOF.
  • Control Visibility - affichage ou non des indicateurs dans le viewer (frustum, view vector, clipping planes).

Stéréoscopie VR

La Spherical Camera supporte le rendu stéréo pour le VR. Paramètres principaux :

Stereo Method
Trois modes :
  • Toe In - caméras qui convergent. Peut créer du parallax vertical gênant en VR.
  • Off Axis (défaut) - méthode recommandée pour le confort visuel en VR, sans parallax vertical.
  • Parallel - caméras strictement parallèles.
Eye Separation
Distance entre les deux caméras (œil gauche/ droit). Standard humain : ≈ 6.5 cm, à ajuster selon l'échelle de votre scène Fusion.
Convergence Distance
Distance de convergence des deux caméras. Utilisé en mode Toe In.

Pour le VR, gardez toujours Off Axis - les utilisateurs qui mettent un casque remarqueront les problèmes de parallax vertical (maux de crâne, motion sickness).

Spherical Camera vs Camera 3D

Setup quasi identique à la Camera 3D standard, mais avec deux différences fondamentales :

Camera 3D
Vue cônique limitée (angle of view). Produit une image rectangulaire plate. Standard pour tout rendu classique.
Spherical Camera
Vue omnidirectionnelle (360°). Produit une image sphérique aplatie au layout choisi. Spécialisée pour VR / skybox / reflection map.

Cas d'usage

  • Vidéo 360° pour YouTube/Facebook - LatLong 4K minimum, encoded avec metadata 360 (via Spatial Media Metadata Injector) pour que le player reconnaisse le format.
  • Contenu VR pour casque - stéréo Off Axis + LatLong 8K pour un rendu Oculus / Quest / Vive.
  • Skybox pour moteur 3D - VCross ou HCross, rendu en 1024×1024 par face (4096×3072 total pour une vcross 4:3). Importable dans Unity / Unreal / Godot.
  • Reflection / environment map - capture 360° de la scène depuis un point précis, puis utilisée comme texture réfléchissante sur un autre objet.
  • Preview de scène 360° - visualiser une scène Fusion sous tous les angles sans avoir à déplacer la caméra.

Astuces & pièges

  • Résolution = multiple de 2- pour un LatLong, utilisez un ratio strict 2:1 (ex. 4096×2048). Sinon les players 360 peuvent mal interpréter l'image.
  • Off Axis par défaut en stéréo - les autres modes créent du parallax vertical = motion sickness garanti chez les utilisateurs.
  • Les temps de rendu sont beaucoup plus longsqu'une caméra classique - la scène est rendue 6 fois (une par face de cube) puis assemblée. Prévoyez une marge.
  • Exporter en stéréo : pour un VR stéréo, le fichier final est généralement un top-bottom (œil gauche en haut, droit en bas) ou side-by-side. Vous devez souvent composer ces deux vues en 2D après le rendu Fusion.
  • Metadata 360- un rendu LatLong n'est pas reconnu automatiquement comme 360° par YouTube. Injectez la metadata avec Spatial Media Metadata Injector (outil gratuit Google) avant upload.
  • Pour une utilisation en texture (skybox, env map), basculez en Image Input (si vous avez déjà une LatLong existante) au lieu de re-rendre.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Camera
  • Renderer
  • Merge
  • Projector
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