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Coordinate Transformer Modifier

Par Kriss Norde·Publié le 9 juin 2026·Mis à jour le 25 avril 2026

Le Coordinate Transformer modifier transforme un point 2D entre différents espaces de coordonnées (canvas, layer transformé, normalized). Permet de réaliser un « parenting virtuel » entre nodes : un paramètre qui suit la transformation appliquée à un autre node, sans devoir l'inclure réellement dans la chaîne. Outil avancé pour motion graphics structurées.

Sommaire

  • Aperçu
  • Où trouver ce modifier
  • Espaces de coordonnées
  • Configuration
  • Onglet Controls
  • Cas d'usage
  • Astuces

Aperçu

Le Coordinate Transformerprend un point d'entrée et le transforme selon les transformations cumulées d' un node de référence. Si node de référence est translaté/rotaté/scaled, le point sortie l'est aussi proportionnellement.

Use case typique : un sticker child d' un personnage qui bouge. Le sticker doit suivre les mêmes transformations (pos, rotation, scale) que le personnage. Sans Coordinate Transformer, on devrait dupliquer l'animation. Avec, c'est automatique = parenting virtuel.

Où trouver ce modifier

  • Clic droit sur un paramètre 2D → Modify With → Coordinate Transform (nom exact peut varier selon version).
  • Crée un node Coordinate Transformer lié au paramètre cible.

Espaces de coordonnées

Canvas Space (Frame)
Coordonnées dans le frame final. 0,0 = bord gauche bas, 1,1 = bord droit haut. Espace de l'image finale.
Layer Space
Coordonnées d'un layer (Transform, Merge) avant transformations. Permet de définir un point relatif à l'image non-transformée.
Normalized
Coordonnées 0-1 indépendantes de la résolution. Pour des paramètres robustes au resize.

Le modifier convertit between ces espaces selon les paramètres From / To et le node de référence.

Configuration

Sticker child d'un personnage transformé :
PersonnageLayer (Transform animé) ──────┐
                                        │
Sticker.Center → Coordinate Transformer (référence = PersonnageLayer,
                                         From = Layer, To = Canvas)
   = sticker suit automatiquement les pos/rot/scale du
     personnage

Position relative à un Merge :
Merge1 (foreground transformé) ────────┐
                                        │
ChildElement.Center → Coordinate Transformer
   = position en référentiel du foreground

Multi-niveau parenting :
GrandParent → Parent → Child
   Coordinate Transformer en cascade pour hiérarchie
   transformations cumulées

Onglet Controls

Reference Node
Node dont les transformations seront appliquées au point. Drag & drop ou pick depuis le graph.
From Space (défaut : Canvas)
Espace de coordonnées du point d'entrée. Canvas, Layer, Normalized, etc.
To Space (défaut : Canvas)
Espace de coordonnées de sortie. Permet de convertir entre espaces ou simplement appliquer la transform de référence.
Input Point
Position 2D source à transformer. Liable à un autre paramètre via expression.

Cas d'usage

  • Parenting virtuel sticker- sticker enfant d'un personnage animé : suit pos, rotation, scale automatiquement.
  • Hiérarchie motion graphics - GrandParent → Parent → Child avec Coordinate Transformer en cascade = hiérarchie transformations style After Effects.
  • Position relative à un layer- element défini par rapport au coin d'un autre layer (titre dans un sticker, etc.).
  • Conversion between resolutions - positions normalized → canvas pour templates redimensionnables.
  • UI / overlays trackés - UI elements positionnés par rapport à des sujets trackés (combinable avec Track modifier).
  • Templates flexibles - template comp où plusieurs éléments sont liés à un Master Transform = modifier une seule transform = tout bouge en cohérence.

Astuces

  • Reference Node = parent - pense parent / child : le Reference Node est le parent, le paramètre cible est le child qui suit.
  • Combinable avec Track modifier - Track modifier pour faire suivre un sujet, Coordinate Transformer pour appliquer une transform supplémentaire.
  • From / To Spaces clés- vérifier que From correspond à l'espace du point source, et To à l'espace du paramètre cible. Mismatch = positions incorrectes.
  • Cascade pour hiérarchie - deux Coordinate Transformer en cascade pour 3 niveaux parent / intermediate / child.
  • Performance neutre - purement mathématique, négligeable.
  • Reference Node updates auto - si Reference Node modifié (animation, transform), le child suit automatiquement. Workflow non-destructif.
  • Pour des parenting massifs(beaucoup d'éléments parentés), considérer un Group / Sub-Composition qui inclut tous les enfants directement dans la chaîne du parent.

Nodes souvent utilisés avec celui-ci

  • Track
  • Vector Result
  • Transform
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